REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO II N 2 13 - 350 PTAS
DR 9 S
Ue fEepLU
„„ En PLEe^
OscuRi^ad
Y tu eres el Battletoad elegido para
enfrentarte a la malvada Reina
na BffíoH
fVentu*®
[FopMaRflS
aRiE de
la LeiE m [Da
Espadas mágicas, el bosque sombrío,
palabras clave... ¡y se dice que algunos
lograron salir con vida!
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Arréglatelas pá^ájS©í:i|
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malvados plafles^^thaBí^S©^
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Y sólo tú, Pato Darkwing,
matones ante la justicia.
podrás
llevar a estos seis peligrosos
L'clnd
lu G aR
a el DeSnanSo
(Nintendo)
Nintendo España, S. A.
P.° de la Castellana, 39. 28046 MADRID
A la velocidad
mentamos es'
y TODAS las novedades de este mes para
Super Nintendo, N.E.S. y Game Boy
MTJ* *
Año II - N°13
DICIEMBRE 1993
350 ptas. (Incluido IVA)
Edita: HOBBY PRESS.S.A.
Presidente:
María Andrino
Consejero Delegado:
José Ignacio Gómez - Centurión
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NINTENDO ACCIÓN
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Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los
contenidos de esta publicación, en todo o en parte,
sin permiso del editor.
Todas las claves de..,
STREET FIGHTER
II TURBO
Todo lo que necesitas saber
sobre el nuevo «Street Fighter
II Turbo» y nunca te atreviste a
preguntar, esta aquí. Con
pelos, señales, comparati-
vas, imágenes, pantallas,
textos, llaves. Con todo.
De principio a fin.
BÜBSY
Nací en un pue
blo peque-
ño, lejos de
la gran ciu-
dad. Ya por aquel entonces
era alto, guapo y simpático
Pero lo que es ahora... bueno,
en esta guía podréis ver to-
do lo que doy de mi mismo.
Los «Super Stars».
ALADDIN
Un jovenzuelo enamorado.
Un genio maravilloso. Una re-
view de altos vuelos. Unas notas más que
justas y toda una aventura por vivir.
BATMAN RETURNS
El mejor Batman va vestido de
luchador, exhibe una galería
de golpes amplísima, unos gráficos aluci-
nantes y un supremo estilo de vivir.
DARKWING
Para que
os ha-
gáis una idea de la mo-
vida del pato, será su-
ficiente con que sepáis
que viene de Capcom.
RANMA1/2
El mejor manga, de nuevo en
Super Nintendo. Con historias
súper simpáticas, lucha a tope, muchos per-
sonajes y todo el carisma de un chavalín-
chavalina absolutamente genial. , .
YOSHI’S SAFARI
Id al traste-
ro, limpiad
el polvo de vuestro Scope,
dejadlo reluciente, conec-
tadlo a la consola y dispo-
neos a vivir la aventura más
milagrosa jamás contada.
GP-l
del sonido. Co-
este mes un alu-
ciante cartucho de carreras que sabe más de
motos que... bueno, no vamos a comparar.
tu
muxuuu “ n *V t
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■ e. ' aj te ^ y st . .- - y j a y •. n n ; j « b
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DRÁCULA
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u a “aT® is ««assaaaa a a as
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íí^Tu* e. " » * J » «MORL, H 8 * E * a “ * » K B ¡S 8
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^sextraño tipo hace unos ’ cha; de lucha de; la: buena. ¿ ;j¡“5
dias.f ijaossisraMp ||ue : i . “ . tOpmagmsifaiestos, dos = : ; fy¡¿
¿inplyso" nps“H|gp»a giíNW^&K ;j|?§
’v cesitaba-s o arigre 'fresca para" vivir^ frentadós por un puñado
que se Iransforrüába'en^ Vampiro, =qúé» : « de dóíár^ Rüessj'qüeíéis; £S “
buscaba dpnantes, quehabía-hechOcUn,:. 0 r Informarosirieio^ños fe íL
j uegó para Super Nintendo, que,,, „ . „ ■ a 1 ;. seisde esta preview, ; : . fi ; ~ - »
“ " ' J ' ' ‘ÍSsí
» « a
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LAST ACTION
HERO 4
se a srrs n a eo n b
* fl , ■
V * tU3 s ftí^*
■Ntigstrq amigo g§r
nie protagoniza un cartucho ex-
^ c: a 'I es a a s ?. r . a a «f
plosivo en el que viviréis a
° , fondo los avatares del film
’ = que le ha encumbrado. ; r
«íts^k *. a
r« »” • * « “cu» *
cgu * x s s» * "a * a atbs a a e o «a a r
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s » a * a * » M ■ a *« a a l.,' .i * ’isus
CHESTER;®
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matutano huye al Teíario Oeste éscá- c f S
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= r “ ! pando del malvado guardián,
: "del zoológico;; leopardp a la 55 i ' i
, postre: iie n ¿er^mm 2 :
* ce de ello un arcade plagado de plá- ; ■ ;> ;
taformas y muchos' toqües efe humor/ ■ “
■H ¡.a. MMjdÉiBMi
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. . . =, » .... ... . . , Aero the acroeai
Maqueros; vaces;^disparps h ° c ¿ „ *.
■■ ■■ I: , %, Johny el pistolas, “dos |yg|*q - ¡ ]
dores simultáneo^, ácciórií ¡marcha, PhiCas'.' “.** -
yjtu « m B u Ji u n a « o a aBtf e» s # * aun n — aun bou k a « o «,a c k u r^ja a . «
en el saloon, mucho-whisky y Konamrdé- ^ % > 16 bits, de fa máno de Sünsoft.
trás de todo. Comp era efe esperar . ’ = La cosa va de “circos, ,y‘d'e.acfoi)aciás.^‘j >° . “ 1
“ “ " “ “ “ “ S* ** » ' ,J “ «•'»»*-■ » •’ “ “■ “ e^ 3 SgS M a íJM
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KfS-MvÚr
ITfnítá* *« « » * » * * « uno «“* b^íj
a a » njs «car. J a ..
» ara»*» s i
» 2 a ®,
; “ ' Una nueva y genial mascota sé» “ i » ^
lntrodu'ce‘en él mundiltó (fofos
C G ü
a \ti Q » Hf S2
mosde lo mejor oe mascotas y que selecciona
y os lo ofrecemos en exclusiva, de otras cosidas de interés. lo noejor de entre lo mejor. /
a *Jb> m a tmm • « » sao » * o • af***.' Ju ■•»_«'« íí" itr< • u rrVa„* a :Vs d b », w « » n c i: u ** a
f- ' = fl n rr:; ® 3 c » n "V, a » a •' a ü,. s tt m a a * j» a * * a* © «“ o a a b*b a
a 1 -'.. r - „• 11 *w-'^ •- a » ra c . * o _ u 3 a « » ; « a a a o o o n a » .»,« « B a"a «^«Sa sao a » » a *i a bj¡«» » a^o ■ aa#sa¿!a » a
Echad un ojo a' / ■
‘ esta lista, por-
t s.jX: * *.r.i c a ¡a a a o. « úr«i o a s .cy
que selecciona
TRUCOS
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t»--; »«ncie a
>, Doble página de «Alien
3», en Game Boy, doble
página de «Super Mario Kart» en Su-
; per Nintendo, 1 página de...
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Y nos ponemos en marcha.
Aclaramos dudas, solventamos
.Va ¿- r ¿í 1 v?. ¿ • 11/12 * ?n *3 G áí *
problemas, hacemos amigos y, 1
sobretodo, informamos. ...
I ” : tft;- ¿ ;■ ' . > PC < vr a
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estos geniales periféricos. - ■
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^ Seguid/ Chicos, seguid' éscri
hiendo, que estosjgue en mar -»3
” Chachay Unotcuantoiliaveros' ”
Ossaí'rí 8 i t n J h r, » a a * ase ass a s
7» .de^Manq an juego.^ :
Editorial
N
o hay nada compara-
ble a «Street Fighter
II Turbo». En nuestra
opinión, es el mejor
juego de lucha de todos los
tiempos para súper 16 bits, el
único capaz de mejorar su pri-
mera versión -otros son incapa-
ces de hacerlo- y el único, tam-
bién, con dos narices para
demostrarlo. Y no es que sólo
nosotros pensemos de esa for-
ma, es que vosotros, con vues-
tras cartas, compras, dudas,
ruegos y preguntas, así nos lo
estáis confirmando.
Este mes, en Nintendo Ac-
ción, hemos hecho la mejor
guía de trucos posible sobre es-
te señor cartucho. Hemos cogi-
do por banda a los implicados y
hemos extraído sus mejores
golpes, sus novedades, sus tru-
cos y, para que os quede más
claro, hasta hemos hecho una
comparativa entre la versión
TURBO y la popular y refutada
versión "normal". Al Rey lo
que es del Rey, y al César lo que
es del César. Como siempre,
ecuánimes.
Otra gran guía ocupa tam-
bién páginas de nivel. Se trata
de Bubsy The Bobcat quien, en
exclusiva, se ha dignado a es-
cribir sus breves memorias en
esta revista. Para contar qué
diablos hay que hacer si quere-
mos salir con vida de cualquier
apuro.
Más allá de las guías especia-
les, dedicamos un espacio de
lujo a "Aladdin", el crack sin
duda de este 93 que se acaba, y
a un atómico librito de rígido
carácter informativo, en el que
podréis saber todo lo que ha
sucedido durante este año. Sin
más ni más, que sean felices
fiestas, chavales.
W.üv* vu
» E“~Y v » * »
» a a st se m
a«* osa eaarad
; '»"« 3 s,3 ■3T~ « '* © s * n » a 3 r
» « a *c“ *a »aa u >» cea aas asa uub p *
x » H * a a asara:»***!*»!:--
58 8 n * s ITM3 s * x w u-M • n a n « ra-sasa *•» sosw iMumn
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“ « « m nHBSSB* » * « a « írsiB »kk mba *a»aa
*■ tCti'i a h ffflIBmji b x « si 9 waanífSRea-'
» a « o b «ga » s » © I J ’s m x & m s a x » s* « ts o*»a«3BffinM« » a n f
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Disponible en Super Nintendo,
GameBoy y PC
Disponible en Super Nintendo
y GameBoy
Disponible en Super Nintendo
Disponible en Super Nintendo
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tíos resecados.
gin Games Ltd. OSeven-Ua 7UP !
i Seven-Up Companyryirgm z, in
; es una
LTodos
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Ja bajo autorización
Disponible en GameBoy
Disponible en Super Nintendo
Disponible en Super Nintendo
í Disponible en Super Nintendo
REVOLUCIÓN
EN N.E.S.
S paco, la distribuidora oficial de
N.E.S. en España, está
dispuesta a romper el
mercado sacando a la venta un
montón de cartuchos al increíble
precio de 995 pts. No dejéis pasar
la oportunidad, que luego decís.
Y de ultimísima hora es que esta
misma distribuidora ha anunciado
que, coincidiendo con las Navidades,
sacará a la venta «Prince of
Persia», el clásico de Jordán
Mechner, «George Foreman»,
todo boxeo, e «Indy Heat», con
atómicas carreras en circuito urbano,
bajo una perspectiva tipo «Super Off
Road». Todos ellos en N.E.S. 8 bits,
por supuesto.
«Space Ace», «Yogi Bear»...
EMPIRi [FIRMA mm ARCADIA
■ G Maya con Arcadia, chicos! La
I \g compañía más activa del
I W campo de la distribución acaba
de hacerse con los derechos de otra
todopoderosa: Empire. ¡Están que no
paran! Gracias al acuerdo alcanzado con
esta compañía, reafirmado por la visita
que Marisa Pauwels -directora de
relaciones internacionales- efectuó a
nuestra redacción, títulos de la talla de
«Space Ace» podrán ver la luz de forma
casi inmediata. Y ya que estamos, el
primer título que saldrá a la calle será
precisamente éste, «Space Ace» en
formato Super Nintendo. Será una
especie de arcade con dosis de
aventura interactiva y mucha dificultad.
En febrero daremos la bienvenida a
«Yogi Bear», un cartucho para la super
con el que alucinaréis en todos los
colores. Atentos, melómanos. Y en Marzo
llegará a las 16 bits «Empire Soccer», un
rapidísimo cartucho de fútbol a
perspectiva aérea que nos prepará para el
mundial de USA con un millón de detalles.
LLÉVALA SIEMPRE CONTIGO
■ 1^1 roblemas de transporte consolero?, ¿algún disgusto en forma de arañazo o
y m*. abolladura?, ¿te falta una mano para abrir la puerta?... Pon de una vez por todas fin
I a estos mundanos problemas con "Multi-Case", un «periférico" en forma de bolsa
de viaje con la firma de Logic 3 (una conocida marca especialista en este tipo de accesorios). Y
ten en cuenta que a pesar de sus generosas dimensiones y la utilización de materiales
ultraresistentes, el precio final no es excesivo: 3.390. Tu Super y tu N.E.S. te lo agradecerán.
8
,uando Mario
PegreSa a S»
^castillo, _
Se encuentra con
Un woleSto piSitante:
Wapio
Así empieza una de las aventuras más grandes y divertidas, donde el
enemigo es tan peligroso como simpático.
Mario tendrá que realizar un arriesgado viaje por toda la isla, recuperar
las 6 monedas, y vencer a WARIO en la batalla final del castillo.
Nintendo España, S. A.
P.° de la Castellana, 39. 28046 MADRID
■r 1
Lw MáS¡
Y aunque Kirby
sea pequeño, calvo
y sin músculos,
tiene un arma gigante: su apetito.
Se lo engulle todo
en su camino hacia Dreamland.
Llega «Batman Animated Series»
LOS
“PORTÁTILES”
DE SONY
C astle Quest, «Adventure
Island 2», «Gear Works»,
«Drácula», «Last Action
Hero», «Félix The Cat» y «Pang»
(comentado en este mismo número),
son algunos de los magníficos juegos
para Game Boy que podremos
disfrutar en nuestro país, de la mano
de Sony, durante las primeras
semanas del año 1994.
Tal avalancha de títulos se debe
en gran parte a que Sony tiene en
propiedad los derechos de Hudson,
la compañía de la abejita. Aunque
también, como es evidente, hay
producto propio entre los que hemos
citado, caso de «Drácula» o «Last
Action Hero». En España, será su
filial, Columbia TriStar Video, la
compañía que se encargue de
ponerlos de "patitas en la calle".
De entre esa colección destacamos
especialmente títulos como «Pang»
(conversión del famoso arcade), la
segunda parte de las odiseas de
Master Higgins en las islas de la
aventura y «Félix The Cat», un
cartucho de plataformas que hará las
delicias de los "gameboyeros".
E l ¿último? Batman en Game Boy, de
konami, está ya terminado. Hace
escasos días llegaba a nuestra
redacción una muestra de esta maravilla
portátil que se llamará «Batman, The
Animated Series». Lo pusimos en la
consola y vimos que era una estupenda
adaptación de la serie de dibujos
animados del mismo nombre, a cartucho
monocolor pero de brillo incesante. En él
se nos presentaba a un espigado
murciélago con capacidad para golpear
y escalar -merced a su gancho-, en su
lucha contra los enemigos de toda la vida.
Había plataformas, acción y, sobre todo,
un protagonista intocable: Batman.
©@N TOE>@® USTEE)!^ 1L MULTITAP
M ultitap, el periférico de Hudson Soft que permite la participación simultánea de hasta 5
jugadores, ha salido por fin a la venta. 4.990 pts es el precio que deberemos pagar para
adentrarnos en el universo de los juegos «multiplayers» y más adjetivos del planeta.
Este cacharrejo será comercializado por Columbia TriStar, compañía que, como todos sabréis,
distribuye a Sony Imagesoft y a Hudson Soft, entre otras. Es decir, que ellos serán los encargados
de poner a la venta «Super Bomberman», uno de los cartuchos compatibles con "Multitap".
10
EL CEREBRO DE LA BESTIA S U P E R 16 BITS
SUPER MARIO BROS SUPER MARIO BROS 2 SUPER MARIO BROS 3 THE LOST LEVELS
MAS SUPER MARIO QUE NUNCA CON 4
NUEVAS Y SORPRENDENTES AVENTURAS
¿A qué esperas? Ya tienes la última creación
de Nintendo: SUPER NINTENDO con
SUPER MARIO ALL STARS, un cartucho
de 1 6 megas con cuatro nuevos juegos:
SUPER MARIO BROS, SUPER MARIO BROS 2 ,/
SUPER MARIO BROS 3 y THE LOST LEVELS. í
Lo nunca visto, ahora en un solo Pack. ;
x CONSOLA 1
SUPfRNWÍfNflO
A llÍtars '
28.990 ptas
_ (IVA INCLUIDO)
Nintendo
\L VERSION
ema de
s avanzado
.aaAnasEHWD-"® 07
tóE£ 32000 CDLOfitS
wm
^ V
MAS “MAIL”
QUE NUNCA
T ómad nota de los dos nuevos
establecimientos que Mail VxC
acaba de abrir en Alicante y
San Sebastián. Para la ciudad
levantina, C / Padre Mariana n° 24, y
para la norteña, ü Autonomía n° 3.
Con estos dos nuevos enclaves, ya
son 14 los establecimientos que
Mail VxC dispone en toda la
geografía española. El mágico
número convierte a esta cadena en
la primera e indiscutible en venta
por correo de cartuchos, consolas y
demás material del sector.
Enhorabuena Mail y gracias por
hacer las cosas más fáciles siempre.
Tras “Looney Tunes” en portátil
SQJWSOEFT QUIIG3I
MÁS EN GAME BOY
T ras el elenco de estrellas que
protagoniza «Looney Tunes» de
SunSoft (ya en España de la mano de
Bandai), dos nuevos cartuchos con héroe al
uso quieren darse a conocer sobre Game
Boy. Hablamos de «Speedy Gonzales», el
desafío quesero más rápido al Oeste de
México, y de «Daffy Duck», 1 mega de
plataformas para el pato armado más
patoso de la galaxia.
Aún no sabemos con certeza cuándo
pueden estar en la calle, pero podemos
especular con que se lancen hacia mitad de 1994.
.vS. ), , A
: •
JBPP1
9
jé -
•ja
&L Jtk A ¿ft
¿Mejor que “Street Fighter II”?
LLEGA LA “TORTUGOMANÍA
K onami se encuentra ultimando lo que
estamos seguros será el producto estrella de
la casa con vistas a 1994. Se trata de «Turtles
Tournament Fighter», y, os lo aseguramos, es un
cartucho de 16 megas que va a romper con la
pana. Para que os hagáis una idea de lo que tiene,
vamos a poneros en situación. Esto más o menos entrará:
• Posibilidad de elegir entre 10 luchadores (las cuatro T.M.H.T.
entre ellas, por supuesto), más otros dos secretos a cuyo acceso
aún no hemo sido autorizados. Ya lo sabremos
cuando se ponga a la venta. ¿Cuándo?
• Tres súper espectaculares magias por
luchador, más otro movimiento especial secreto.
• Diez increíbles escenarios de aún más increíble
calidad gráfica y técnica.
• Modo historia, versus y torneo.
• 3 velocidades de juego y 8 grados de dificultad.
¿Os ha parecido suficiente? Bien, seguiremos informando.
12
© The Walt Disney Company. Produced by CAPj^M CE^TD 1993.
Deseo concedido. Lo has pedido
y ya tienes en tu Super Nintendo,
Super 16 Bits "Aladdin",
la más alucinante aventura
de Walt Disney.
Un juego de 16 megas tan real
que te parecerá estar viendo
una auténtica película de dibujos
animados. Por la animación
del personaje, la definición
de los gráficos y su sorprendente
banda sonora, que incluye
los superéxitos: "Whole new world"
y "Friend like me".
¡Frótate las manos!, saca todo
el genio que llevas dentro y disfruta
de la magia y genialidad de Aladdin.
Tienes en tus manos el inigualable
poder de la máquina maravillosa:
Super Nintendo.
Hr n
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7 7 7
tnw/ Fm /
Mi M/,
-r :V m * .
y f a
/ 1 í íÚ
¡g J p / ;
J B
NinTendo
NINTENDO ESPAÑA S.A.
P° de la Castellana 39 - 28046 MADRID
¿Saldrá definitivamente
Mortal Komis® 1 ®» d® íF®rm® ®{Fó®¡®0f
ACCLAIM QUiEUi
INSTALARSE EN ESPAÑA
1 , 2 , 3 ,
ACCION
By THE SCOPE
E mpiezo fuerte, chicos. Sé de
buena tinta que para el año
que viene se esperan más de 25
juegos para Super Nintendo con 20
megitas o más.
• Alguna de las características de la
última generación del chip FX: 24
Mhz de velocidad que le permiten
mover 15.000 polígonos por
segundo. ¡Qué pasada!
• «FX Trax» estará acabado para
primavera de este año. Su número
de megas todavía es una incógnita,
aunque se dice que puede alcanzar
la impresionante cifra de 32.
• «Street Fighter», el film, tiene ya
presupuesto definitivo: 30 millones
de dólares.
• Está en pleno desarrollo la
segunda parte de «Dragón Ball ZZ».
Incluirá nuevos personajes y escenas
cinematográficas.
• A 3 millones de cartuchos
vendidos se eleva la cifra de
«Mortal Kombat» vendidos en
todo el mundo. Se prepara una
película, una serie de TV y un CD.
• La segunda parte de «Fatal
Fury» en Super Nintendo llegará
como «Super Fatal Fury» y tendrá
20 megas. Sale por estas fechas en
Japón.
• «Super Puyo Puyo», una
divertidísima y adictiva recreación de
«Tetris», saldrá en breve para Super
Nintendo de la mano de Bampresto.
• «F-1», de Domark, el juego
oficial de la F.I.A., llegará al "cerebro
de la bestia" el año que viene.
Wk [1 intendo Acción ha
l%l querido hacerse eco de
I \J los rumores que
asolan estos días
nuestro país y que
afirman que Acdaim
está a punto de
desplegar su red
de distribución en
estas tierras. La
visita de Rod Cousens,
jefe supremo de la
compañía que ha dado
«Alien 3» o «Mortal
Kombat», a nuestra
redacción, desveló en gran parte los
intereses de esta empresa. Según
pudimos deducir de su charla con nuestro
"dire", Acdaim estaría interesada en
conseguir un distribuidor que
manejara su producto de forma
oficial, mientras desde
Inglaterra se encargaran
del marketing y la
publicidad. Esta
distribuidora bien
podría ser "Buena
Vista", una
compañía
especializada en cine
y vídeo que parece
que quiere meterse de
lleno en el mundillo.
De todas formas aún no se
puede dar nada por sentado.
Tendremos que esperar algún tiempo
para gozar de «Mortal Kombat» en
Super y Game Boy oficial, oficial.
Y... ¿QUÉ HAY DE NUEVO VIEJO?
L a compañía
japonesa SunSoft
está dando los
últimos retoques a una
genialidad llamada
«Bugs Bunny
Starring in Rabbit
Rampage». Se trata
un cartucho de 12
megas para la Super,
que redescubrirá al
famoso bicho de la
Warner para colocarle
en un arcade de lo más
vistoso. A base de
plataformas,
imaginación y unos gráficos de enorme
tamaño, nuestro personaje favorito de los
dibus deberá ir en busca de su eterno
enemigo para ajustarle bien las tuercas.
«Bugs Bunny» será un
ejemplo admirable de
animación de "sprites"
y otro mucho más
fehaciente de creación
de gráficos. Inigualable.
Y aprovechando que
hablamos de SunSoft, no
podemos pasar por alto
otros cartuchitos que
estos señores están a
punto de editar en Japón.
Son «Daffy Duck», un
aún inacabado juego de
fútbol, «Super Air
Diver» o el mismísimo
«World Heroes», toda una oda a la
mejor lucha importada directamente de
Neo Geo. Todos ellos son, por supuesto,
para Super Nintendo.
3
1
14
T*HQ International
V Original v
(Nintendo)
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PANTALLAS VERSION SUPERNINTENDO
hermana Molly y el pequeño JAke se han perdido. TAZ, la
hambrienta y revoltosa del barrio ha perdido a su amada
familia. Todos han sido secuestrados... ¡y el
rescate sólo depende de TAZ!
• v ( , si . 1( Juega con TAZ-MANIA y lleva a tu joven heroe
por miles de correrías si límite a través de la
jungla y el desierto hasta encontrar a su
familia. Evita terribles obstáculos y también a
tus terribles enemigos.
DROSOFT Moratín 52, 4 e deha. 28014 Madrid Telf.: 91 /429 38 35 Fax - 91 /429 52 40
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PAL VERSION
TAZ-MANIA CHARACTERS AND LOGOS ARE TRADEMARKS AND COPYRIGHT OF WARNER
BROS., A DIVISION OF TIME WARNER ENTERTAINMENT, LP. © 1 993
T-HQ INTERNATIONAL™ IS A REGISTERED TRADEMARK OF T-HQ INC. © 1993
T.HQ INC SOFTWARE© 1993 SUNSOFT OF AMERICA
NINTENDO ®, SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM™, THE NINTENDO PRODUCT
SEALS AND OTHER MARKS DESIGNATED AS “TM" ARE TRADEMARKS OF NINTENDO
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primer contact o
as primeras imágenes de
«Young Merlin» saltaron
a la luz en Las Vegas, du-
rante la presentación del
equipo de Westwood
Studios a la prensa espe-
cializada de toda Europa.
Los chicos que hicieron
posible «Legend of ky-
randia» para PC, ahora
en colaboración con la todopoderosa Vir-
gin Interactive, se estrenan en Nintendo
con una aventura gráfica inesperada, car-
gada a partes iguales de técnica y humor.
De técnica porque se basa en un sistema
tridimensional de presentación en panta-
lla con scrolles multiplanos (miles de puzz-
les, interacción con decorados y persona-
jes). Y de humor porque no hay ni un sólo
detalle en este cartucho que no incite al
menos a la sonrisa.
«Young Merlin» narra las aventuras del
joven mago años antes de conocer al Rey
Arturo y a los chicos de la Tabla Redonda.
Aunque aún adolescente, este pequeño
gran hombre no sólo dominaba los secre-
tos de la magia medieval sino que además
era un solidario de narices (con perdón),
Los programadores de
Westwood Studios tienen
ya muy avanzado el
desarrollo de «Young
Merlin» para Super
Nintendo, especialmente
en lo que se refiere a los
aspectos gráficos.
Como podéis comprobar,
éstos serán realmente
espectaculares y llenos de
colorido.
Si crees que «Young
Merlin» será un juego más,
estás totalmente
equivocado.
Aquí tendrás que olvidarte
por completo de quedarte
con el dedo pegado al
botón de disparo. Vete
haciendo a la idea de que
será un cartucho que se
habrá de jugar con mucha
calma, encontrando la
utilidad a los múltiples
objetos que encontrarás en
tu camino.
\ j ^ Tun . WTir . » ni— — — — m— — — — m i mu ■ 1 1 i . ri l . « nti«r,-. rir- ir- 1 i -w»wt i. r-r m - Vi
1 6 megas de fantasía y aventura para la
primera aventura gráfica de Super Nintendo
YOUNG
MERLIN
lii . II .1 .
o
16
Arriba podemos ver a algunos de los componentes del equipo de programación que está
encargándose del proyecto «Young Merlin» para Super Nintendo. Como veis, a los chicos no les
falta sentido del humor. Y eso, sin duda, ha quedado claramente reflejado en el juego.
ENTREVISTA CON W. SPERRY,
PROGRAMADOR DE WESTWOOD STUDIOS
“ESTAMOS MUY
ORGULLOSOS POR
HABER CREADO UN
JUEGO TOTALMENTE
DIFERENTE”
Westwood Studios es
una prestigiosa compañía
de programación que
hasta la fecha había venido
trabajado para PC. Pero el
mercado de las consolas se
está imponiendo, y este
grupo con sede en Las
Vegas no ha podido
resistirse a la tentación de
demostrar sus habilidades
en Super Nintendo.
Nosotros, por nuestra
parte, tampoco hemos
podido eludir la
invitación de viajar hasta
esa fascinante
ciudad-casino y tener allí
la oportunidad de hablar
con los responsables de
este interesante proyecto.
Nintendo Acción:
¿Podrías dar a nuestros
lectores una idea general
del juego?
W. SPERRY: Young
Merlin está basado en la
historia del legendario brujo
de Camelot mucho antes de
su encuentro con el Rey
Arturo. Al principio de la
aventura, Merlin se
encuentra en un mundo
mágico que está siendo
destruido por un malvado
Rey de las Sombras que
intenta conquistarlo. Merlin,
de cuyo éxito depende la
supervivencia de estas tierras
místicas, debe superar en
astucia e inteligencia a este
perverso rey y sus hordas.
Para ello tendrá que luchar
contra todo tipo de
enemigos, desde
abominables seres
aficionados a dar patadas en
los tobillos hasta impetuosos
cerdos, en su esfuerzo por
llegar hasta la guarida del
rey traicionero.
N.A.: ¿Fue designado un
equipo especial para
trabajar en el proyecto de
consola? ¿Cuántos
miembros tenía?
W.S.: Las técnicas de
trabajo de Westwood son
muy parecidas a las de un
estudio cinematográfico.
Nuestro equipo de
programación está integrado
por los departamentos de
sonido, programación y
estudios de arte. Todos ellos
han trabajado
conjuntamente para realizar
el juego más espectacular y
divertido que se ha visto en
mucho tiempo para Super
Nintendo. Sin embargo, ha
habido cinco personas en
cada uno de los estudios que
se han dedicado
exclusivamente al proyecto
de Young Merlin.
N.A.: ¿Cuánto tiempo os
ha ocupado el proyecto?
W.S.: Young Merlin nos ha
llevado aproximadamente
dos años y es uno de los
mayores proyectos jamás
emprendidos por Westwood.
Todos hemos trabajado a
tope para acabarlo a tiempo,
y gran parte de nuestro logro
se debe a la dedicación y
buen hacer de nuestros
profesionales.
Por otra parte, sabemos que
Young Merlin podría ser
muy popular en otros
formatos, pero se trata de un
juego específicamente
concebido para Super
Nintendo.
N.A.: ¿Porqué crees que
son tan escasas las
aventuras en consola?
W.S.: Esta es una pregunta
que nos hicimos nosotros
mismos antes de empezar a
trabajar en Young Merlin, y
encontramos una rápida
respuesta. Los juegos de
aventuras requieren un
complejo argumento y una
cierta variedad de escenarios
y de personajes (héroes,
villanos, etc.). En general,
este tipo de juego es más
complicado y arriesgado que
los juegos de plataformas.
En definitiva, decidimos
hacer algo parecido a Zelda,
un juego que ha dado un
excelente resultado y que
podría parecer un pariente
lejano de Young Merlin.
N.A.: ¿Cuáles son las
características que más te
satisfacen de este juego?
W.S.: Estoy sinceramente
orgulloso de que hayamos
creado un juego totalmente
diferente a lo que predomina
en el mercado actual. La
mayoría de la gente se
sorprenderá cuando lo vea
por primera vez, y eso es
muy gratificante. Mi parte
preferida es la que se
desarrolla dentro del castillo.
Los gráficos y el sonido son
sencillamente asombrosos,
buenas, y la magia y los
hechizos asombrosos. Por
otra parte, la longitud de
este juego hará que el
jugador se sienta trasladado
a un mundo totalmente
diferente.
17
I
)nmer contacto
>■ por lo que ja-
más podía dejar
una causa pen-
diente. La que le
ocupaba en este
ocasión era de las
más perniciosas.
Un tal Señor
de las Tinieblas
estaba haciendo
añicos el reinado
de los bosques y parecía que sólo un hábil
y educado joven estaba preparado para
pararle los pies. ¿Cómo? Pues sinceramen-
te, ya lo veremos, pero en principio ha-
ciendo buen uso de la gran cantidad de
objetos elementos que le rodearán, ha-
blando con las gentes, resolviendo puzzles
y resolviendo algunos pequeños conflictos
mágicos.
A esta jugosa historia le están dando
los últimos retoques los programadores
de Westwood, quienes, además de lo ya
comentado, incluirán un nuevo sistema de
El camino que habrá de recorrer nuestro héroe, el joven
Merlin, estará plagado de elementos de todo tipo. Aquí
tenemos algunos ejemplos de ello. ¿Que para qué sirven?
¡Ah, eso tendréis que averiguarlo por vosotros mismos.
animación de personajes que, por si fuera
poco, combinarán con otra novedad en el
tratamiento de las melodías para crear
una ambientación fantástica.
Puestas así las cosas, lo que dentro de
poco vamos a poder disfrutar como
«Young Merlin» es una mezcla de amor,
humor y fantasía liderada por una perfec-
ción gráfica inusitada y un nuevo concep-
to de convertir ideas. Es de Westwood y es
de Virgin, no se puede pedir más.
YOUNG MERLIN
FICHA TÉCNICA
■ Super Nintendo
■ Virgin
(Westwood Studios)
□ Aventura
■ 16 Megas
■ 10 niveles
□ Salida en Enero
i
1
I
i
1
18
mmñ DISPONIBLE m liW 7 Eme®
power di'
Sony Imagesoft and Imagesoft are trademarks of Sony Electronic Publíshlng Company. © 1992 Sony Electronic Publishmg Company. Flashback © 1993 Delphine Software International and US Gold Lid under exclusive license lo
Sony Electronic Publishing Ltd. All rights reserved. Super Nintendo Entertainment System™ is a registered trademark of Nintendo.
Se están haciendo más que
imprescindibles . Han pasado de
la nada al todo . Y es que el
respaldo de una mascota con
carisma se ha convertido en
uno de los ingredientes
fundamentales para conseguir
que un video juego “conecte”.
P odríamos defi-
nir una mascota
como aquel per-
sonaje ficticio
ideado con el único propó-
sito de hacer de él/ella un
elemento emblemático.
El mundo Nintendo ya no
gira únicamente alrededor
de Mario. Las cabezas
pensantes de las compañí-
as japonesas más rele-
vantes han comenzado la
“ carrera de las masco-
tas” . Piensasn y saben
que es imprescindible tener
a alguien detrás de cada
programa, a un personaje
que se identifique plena-
mente con el usuario .
Durante mucho tiempo,
Link (Legend of Zelda) ,
M egaman y M áster
Higgins (Adventure Is -
land) han sido los únicos
capaces de hacer sombra al
fontanero de Shigueru
M iyamoto. Fue el estan-
darte de A ccolade, Bubsy
The Bobcat, el primero
que osó retar con ciertas
garantías al intocable bigo-
tudo. Una campaña publi-
citaria importante y el toni-
llo « chulesco » y encantador
del dicharachero Bubsy hi-
cieron que se ganara las
críticas de medio mundo .
Tanto es así, que incluso
la propia Nintendo
apostó por él y se
hizo con sus dere-
chos. La impor-
SUPER 16 BITS
EL CEREBRO BE LA BESTIA
¿Preparados, listos?..
Este trepidante juego
se pone en marcha.
Encontrarás todo lo
^ ___
necesario para
alucinar con SUPER
MARIO y toda su
pandilla en unas
divertidísimas carreras
de Karts.
Scrolles
tridimensionales,
gráficos fantásticos y
un sonido genial te
harán disfrutar de unas
carreras en las que los
adelantamientos, los
trompos, los
lanzamientos de
objetos y los diferentes
obstáculos decidirán
quién es el Campeón.
Super Mario Kart...
¿Te atreves a
intentarlo?
Nintendo»
MODELA TU DIVERSION
Blob, Tiny, IckybodClay, Helga, son al-
gunos nombres de los 8 luchadores “deforma-
bles” que protagonizarán «Clay Fighters»,
un juego de lucha a lo «Street Fighter» made
in Interplay, cuyas imágenes en “ Clayma -
tion ” , efectos visuales y 16 megas nos han
obligado a dedicarlo un espacio en exclusiva.
tanta gesta de la mascota
de Accolade abrió los
ojos a muchas compañías
mostrándoles el camino a
seguir.
A partir de estos momen-
tos , y sin tener que esperar
demasiado tiempo , asisti-
remos al desembarco de
una ingente cantidad de
PROJECT REALITY,
EN EL MÁS ALLÁ
Ultimas noticias sobre el
proyecto más ambicioso de
Nintendo:
• Acaba de anunciarse la
presentación oficial del «Pro-
ject Reality» . Será en el CE S
de 1994 , en Las Vegas : el
ingenio y demos de juegos.
• Según todos los indicios ,
las primeras compañías que
van a trabajar en PR serán
Capcom y Konami.
• Parece que los ingenie-
ros han optado finalmente
por una consola de cartu-
cho, y CD opcional.
• La versión arcade de
Project Reality aparecerá en
las recreativas de Japón en
noviembre .
• Apuntad estos nombres
como sus primeros juegos:
«Star Wing 2» (Star Fox
2), « F-Zero 2», e incluso
MARIO LE DA
AL COCO
La penúltima aventura de
Mario - por cierto, está arrasan -
do en Japón- no va de platafor-
mas , ni de rescatar a princesas .
«Mario & Wario», el cartucho
del que hablamos , es una mez-
cla sabia entre «T roddlers» y
«Solomon's Key» que tan sólo
pretende que pensemos, mu-
cho y rápido.
Su argumento nos lleva hasta
Wario, un malvado ser que an-
da fastidiando a nuestros ami-
gos, arrojándoles un sin fin de
objetos a su cabezota. El objeti-
vo de Mario será conducir a los
“cegados” por el “lanzamiento"
hasta las expertas manos de L ui-
gi y su llave inglesa. Pero para
eso, habrá que darle al coco y,
si lo tienes, al ratón.
ílnVlKl ® i9 , 93 N5 " Te “'* t > 1 KMWIí!»
personajetes cuyo único
objetivo será granjearse
nuestras simpatías. Y co-
mo la oferta que viene es
enorme , pues hemos
decidido in-
formaros de
los nombres
y compañías
de las más im-
portantes , para que cuan-
do lleguen no os suenen a
chino... o mejor dicho, a
Japonés. Tomad nota:
Eek The Cat y Mr.
Nutz (Ocean), Magic
Boy (Empire), Joe &
Mac, Dirk el Osado y
Dr. Franken (Elite),
Cool Spot (Virgin) ,
Sock’s The Cat, Ches-
ter Cheetah y Fido Di-
do (Kaneko) , Aero the
Acrobat (SunSoft), Jim
Power (Loriciel) , Pierre
Le Chef y Alfred Chic-
hea (Mindscape) , Plok
(Tradewest) , Rocky The
Rodent (Irem), Lester
The Unlikely (DTMC) ,
Puggsy (Psygnosis), Zool
(Gremlin) , Bomberman
(Hudson), Turrican
(Seika), Dizzy (Code-
masters) , Titus The Fox
(Titus), Marko's Magic
Football (Domark) y al-
guno que otro más del que
iremos informándo a me-
dida que se acerque. Por
cierto, ¿conocéis a alguno
más? Pues escribidnos.
Mario 5»
B k V i
" j y . y i i
U t T
1 tt u i "* * |
1- MORTAL KOMBAT
2- STREET FIQHTER 2 TURBO
3- SUPER MARIO A LE STARS
4- COOL SPOT
5- SUPER MARIO KART
1- TOR V NEKWÉM2VENTURE
2- HQÜ- SWORD LEQEND 2
3- SUPER MARIO COLLECTION
4- SD QUNDAM 2
5- MARia
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® Nintendo, Nintendo Gante Boy y Nintendo Supernes son marcas registradas de Nintendo.
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□ Iluminación.
□ Botones de disparo de mayor
tamaño.
■ Joystich incorporado.
* Consola: SUPER NINTENDO • Tipo de Juego: ARCADE
' Compañía: PSYGNOSIS • N 2 de Jugadores: 1
• Megas: 8 • En la calle: EN BREVE
A aprovechando
la salida en
vídeo de este
clásico (gradas a
Columbia Tri-Star) hay ya
un sin fin de bocas
ansiosas esperando la
confirmación de que el
cartucho ha ido bien.
Pero esto es uná preview,
chicos. Estamos para
avanzar lo que se ha
racula es una de
m las a P uestas máí
¡\¡_y J importantes que
i ® 7 Pygnosis y Sony
jamás tendrán entre mano:
El vampiro no ha dejado di
subir enteros desde su
confirmación en cine.
hecho bajo todo un del rey de los vampiros, lo que el próximo enero
nombre, pero no para poned muchos asaltará las calles,
juzgar el trabajo de tan murciélagos, plataformas Y somos objetivos,
grandes compañías. En y fases cortas junto a aunque también algo
cualquier caso y para que formidables enemigos, complicados. La última
os hagáis una idea, mezcladlo todo con la producción de Psygnosis
coged los gráficos de táctica «Cliffhanger» de basará gran parte de su
«Shadow of the Beast II», puesta en escena y saldrá poder en el título pero,
quitadle la agresividad algo muy aproximado a por lo que hemos
atisbado, resolverá el
asunto con mucha
inocencia. No habrá
sangre -es ley Nintendo-,
ni motivos que lleven a la
violencia, síjugabilidad,
sí dificultad, sí buena
puesta en escena y sí lo
suficiente como para no
arrepentirse. Ahora, no
vayáis como nosotros,
predispuestos al
desmadre, porque no os
convencerá. Id al cine,
leed el libro, admirad las
obras de arte por
separado y, luego, jugad
con este cartucho. Y
quedaos con los gráficos,
los sonidos y su estilo
cinematográfico. Os irá
mucho mejor.
ESCENA 1
La primera escena tiene lugar en
una especie de cantina (bar) asolada por
borrachuzos y perros sin dueño. Es
bastante corta, de buen scroll y fácil
resolución. Se supone que estamos en el
pueblo, a las afueras del castillo, y que
lo primero que percibimos es un
ambiente de violencia contenida que
tratará de acabar con nosotros a las
primeras de cambio.
El desarrollo del juego varía conforme al nivel de dificultad que elijamos al principio. En
los modos "hard" y "normal" sólo notaremos el cambio en la abundancia de enemigos y
el aumento en la velocidad de sus acciones. En el modo "trainer", no obstante,
jugaremos en fases distintas a las que veis en esta página. Bueno, no es exacto, sólo una
de éstas será respetada, la otra cambiará de los pies a la cabeza con el aliciente de que
además, será la última del juego en ese modo. Se trata de un modo de práctica, claro.
Salimos de la cantina. Fuera, un bosque
tenebroso se encarga de dar paso a la fortaleza de
Drácula. Nuevos enemigos, algo más fieros y la
x, aparición por vez primera de una especie de
antorchas que, una vez activadas, permiten volver a
^ x empezar desde allh Desarrollo lineal, nada
’tyl nSts*. yA complicado'. Esó si, cuidado con el conde Draco, está
. 'í -al final y usa el látigo de forma muy convincente.
ESCENA 2
En el interior del castillo. La
1 cosa se complica: paisajes r \ .
! laberínticos, aunque algo sencillotqS,¡
esqueletos andantes, ratas y lanzas 'di-
estilo «Shadow of the Beast» que
fastidian bastanté. Auméntala |;
i longitud de los mapas. Na da de
iS^'armák especiales, de momento,
■FVGPtaünque, menos mal, varías antorchas
para remarcar el camino.
ESCENA 3
mniiiiii!
1 1 ; ¡ii i!H ; i
fcjMiíi
ESCENA 4
memigo
L a Twentieth
Century Fox creó a
Alien, un organismo
adaptable, mortífero y
casi perfecto que hizo
estremecerse a los
espectadores en sus
arropadas butacas. Poco
después demostró que
este bicho no era la
única amenaza que se
ocultaba en el
inexplorado espacio
exterior.
Un cazador insaciable,
dotado de unas armas
infalibles que hacían
gala de una tecnología
totalmente desconocida
en la Tierra, llegó hasta
nuestro planeta. Sus
intenciones: rellenar un
hueco que le quedaba
en su vitrina de trofeos
con la cabeza de un
humano. Su nombre:
Predator, más conocido
en Castilla-La Mancha
como "Depredaor".
La increíble ocurrencia
de reunir en el mismo
escenario a estas dos
criaturas tomó forma en
un cómic aterrador en el
que los humanos
jugababan el papel de
meros comparsas, sin
Por separado
letales, juntos...
! tt ti '¡)|
más aspiraciones que las forma, los predators
de conservar la vida dejaron varios huevos de
mientras aliens y aliens en un remoto
predators se batían el planeta para que se
cuero ante sus incrédulos reprodujeran usando
ojos. como incubadora a los
La evidente animales autóctonos. La
originalidad del intención era volver unos
argumento tenía un años después para
indudable atractivo que disfrutar de una
pronto fue puesto a apasionante cacería de
disposición del aliens. Por desgracia, el
videojuego. De esta mismo planeta fue
elegido por los humanos dispuesto a llevarse
para instalar en él una tantos cráneos de alien
colonia avícola de poyos como pelos hay en un
capones. Aliens, concierto heavy. Usando
Predators y humanos, se las armas propias de este
mezclan así en una ser y sus poderosos
combinación que va a puños deberás abrirte
hacer que salten chispas camino a través de un
de tu Super Nintendo. planeta rebosante de
aliens dispuestos a
Máquinas de matar vender cara su piel.
El juego te introducirá Escenarios muy
en la piel de un Predator cercanos al más puro
estilo "Aalien",
escarpados riscos, y hasta
la nave predator serán
los encargados de
amenizar una lucha a
muerte contra los bichos
más duros de la galaxia.
Como ves, con este juego
se avecinan fuertes
emociones provenientes
del otro extremo del
universo. Pero ¿te
atreverás con ellas?.
BgT ap^os de la
■Mfl Mmejores
%M , ' M J f películas
cíe terror
de todos los
_ tiempos -Alien y
• - v ^ Predator han
ffllpfl cedido sus
§Hp| protagonistas a un
i¡mffi|/uego que pronto
nos lo hará pasar
en grande en
nuestras Super
Nintendo.
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MW » lm6
JHCK
SCORF.
BB37HB7H
ENERDy
D aniel Madigan no '
es un chico como
los demás. ¡Es
todo un fanático! Su vida
es una constante
veneración al gran ídolo
de la pantalla Jack Slater,
el típico héroe de
película con la típica
misión de película:
deshacer entuertos. Y
eso a Dani le encantaba.
Hoy, la verdad, no es
un domingo como los
demás. Por fin estrenan
en el "Excelsior" la
última súper producción
de su héroe. A saber: «La
venganza del
destapador». Tres noches
guardando cola ante la
puerta y la cancelación
de otras tantas citas con
las mismas chavalas,
hacían presagiar que
Dani iba a obtener la
mejor entrada. Pero una
cabezadita en el
momento más
inoportuno da al traste
con todas sus ilusiones,
mientras un centenar de
colegialas se aprovechan
del mal sueño.
Con unas cuantas
lágrimas en los ojos,
m4
wr . i 1 i
' i.;..: ...;i
Daniel se encamina a su
casa con cara de malas
pulgas. Ese era el único
día en que se proyectaría
el film y por primera vez
en su vida se lo iba a
perder. ¡Caray, se lo iba a
perder!
Sin embargo, cuando
todo parecía perdido se
obró el milagro. Tras una
cortina de humo -vaya,
parecía el mismo David
Copperfield- se
materializó un personaje
de sombrero, capa y
extraña figura . Se
trataba del genial
Houdini, un famoso
mago y escapista que
creía muerto.
Feliz por la
Este es el argumento
que sirve de base a la
última adaptación
película-cartucho de
Sony. Con un aspecto y
desarrollo similar a
«Cliffhanger», «Last
Action Hero» cambia a
Stallone porArnoldy
nos propone resolver a
base de puñetazos las
desventuras del nuevo
héroe. Pero como no
sólo de puñetazos
vivimos, una
espectacular fase de
coches y otra muy
estratégica de
ascensores, nos servirán
para adentrarnos como
Dios manda en la última
locura de "Big Arme".
/ imaginaos por m instante que
atravesáis Ba frontera que separa la
realidad de la ficción. Imaginaos que
formáis parte de las aventuras de
vuestro héroe favorito, imaginaos que
sois los protagonistas de la última
genialidad de Arnie: «Last Action Hero».
demostración de miedo
que había logrado y sin
mediar palabra -que
siempre queda mejor-, el
espectro hizo entrega a
Dani de un sobre para
luego desaparecer entre
nubes. El chaval abrió el
susodicho y ... ¡encontró ocupó su localidad y, al
una entrada «mágica» poco rato, un enorme
para el pase privado de resplandor inundó la
la peli! Por fin, por fin sala. Nuestro chico
podría hacer realidad sus perdió el conocimiento,
sueños y contemplar a su y cuando lo recuperó ahí
héroe, a Jack -el-Arnie. estaba él, Jack Slater, a
Así que se fue al cine, su lado.
M m la primera vez
que contempláis a este
felino indómito
protagonizando un
cartucho, lo cierto es
que es la segunda
aventura en la que
ocupa el papel estelar.
La primera, e inédita en
nuestro país, «Too Cool
to Fool», a pesar de ser
1
? 9
°&oO°'
")': : ¡ simpatkón
E^ly que aparece
en las bolsas de los
sabrosos «Chee-tos»
de Matutano. Pero no,
esta vez no vendrá a
saciar nuestro apetito,
sino á aplacar nuestras
ansias de diversión y
entretenimiento.
un juego colorista y
sumamente adictivo,
pecaba de cierta sencillez
en su desarrollo. Esta
segunda entrega, si bien
mantendrá el ambiente
de dibujo animado que
caracteriza al personaje,
recuperará en cambio el
instinto dejugabilidad.
El caso es que Chester
está cansado del zoo.
Desde que pusieron a su
lado la jaula del
chimpancé Javier, alias
«el Pony de Vallecas»,
-famoso por su obsesión
al boxeo nocturno y al
vino peleón-, la vida se le
estaba poniendo difícil.
Además Esther, una
pantera de dudosa
reputación, no dejaba de
tirarle los tejos, y el amor
salvaje no era una de las
cosas que más interesaba
de Eugene, nuestro
amigo pudo escapar de
su cautiverio y ahora
nadie podrá impedir que
regrese a casa.
Esta es la historia que
Chester traerá pronto a
nuestras S.N. Así, nos
meteremos en un
divertido cartucho en el
que se nos invitará a
atravesar 10 ciudades
diferentes con el único
a nuestro amigo en esos
momentos. Su único
pensamiento era reunir
las piezas del mapa que
Eugene, el guarda del
zoo, había escondido en
10 ciudades de los
E.E.U.U. Este plano
indicaba el camino
correcto hasta Wip City,
lugar donde se
encontraba su familia.
Gracias a un despiste
objetivo de encontrar
todos los trozos del
plano.
Animaciones de
Chester tipo Bubsy,
impresionante colorido,
torrentes de simpatía y
unos niveles de calidad
plataformera que rozan
la perfección, es lo que
prometen las últimas
aventuras de Chester
Cheetah.
M
m
onsola
ompañ
clásicos del talante de
Street Fighter II o Pang y
cuya aparición se
remonta a un par de
años atras. Más o menos
a mediados del 91 fue
cuando llegó a nuestro
país esta popular
máquina arcade
dispuesta a romper con
otras competidoras de
argumentos más
actuales. Los jinetes del
anochecer, sin embargo,
no tardaron mucho
tiempo en echar unas
galopadas en las
consolas, siendo Mega
Drive la primera que
contó en su catálogo con
este título, ¿con éxito?
No mucho, la verdad.
Afortunadamente,
Konami nos tiene
N o es precisamente
un juego nuevo.
Los Sunset Riders
nos suenan muy
familiares. Es una "coin-
up" de categoría que
supo resistir con firmeza
las acometidas de otros
ram g«Mg ühi
TAVÉRH
I , '$37300
I más
duro
del
Oeste. Ese es
el papel que muy pronto
Konami nos va a invitar a
representar en nuestras
Super Nintendo.
Bob y Cormano son los
nombres de los cuatro
pistoleros que podremos
manejar -incluso en la
opción de dos
jugadores
simultáneos-, y
contaremos
también con los 7 niveles
originales, más un par de
fases de bonus.
Los escenarios
genuínos del salvaje
Oeste, las estampidas de
becerros, los difícilisimos
guardianes de nivel, las
emocionantes luchas a
caballo, la imprescindible
fase del tren en marcha y
el torrente de
jugabilidad que lleva
implícito este programa
permanecerán
inalterables.
Sunset Riders de Super
Nintendo es el Sunset
Riders de recreativa. Y
punto.
Por tanto, Steve,
Billy,
preparado un plato
diferente. La
mediocridad de aquel
primer intento ha sido
sustituida por una de las
mejores conversiones
recreativa-cartucho que
se recuerda.
33
A ero, un
murcielaguín
acróbata con
vocación circense,
llevaba unos cuantos
meses exigiendo ocupar
el lugar que se merecía
en todas las revistas y en
todos los corazones
consoleros.
Nintendo Acción
-haciendo gala de la
generosidad que le
caracteriza-, ha querido
prestarle una de sus
mejores secciones para
que ninguno de vosotros
se quede sin conocerle. Y
sin admirarle, porque
Aero es de los ti pos que
al primer vistazo
enamora y atrapa,
gracias a la simpatía que
desborda por sus
enormes orejas.
Carpa
El sitio de honor es,
pues, para el murciélago.
Un contorsionista de pro
que a sus buenos
modales en la pista,
añade una valentía que
ya quisieran para sí
muchos mal llamados
súper héroes.
La historia en la que
andará metido nuestro
nuevo amigo irá de
boicots y de gentuza que
quiere acabar con el
circo. Sus nombres, Edgar
Ektor, un payaso
fracasado y dinamitero, y
Zero, un acróbata de
sicóticas intenciones.
Entre ambos están
preparando toda clase
de pifias para arruinar lo
que es una carrera
meteórica: la de Aero.
Pero como nuestro
34
amigo tiene que ganarse
la vida de alguna
manera, no va a tener
más remedio que salir al
paso de las adversidades.
¿Cómo? Bueno, para la
ocasión, los chicos de
Sunsoft están montando
un cartucho lujoso en
aspectos gráficos y aún
más sobresaliente en
sonido que mezcla
plataformas, objetivos
por cumplir, misiones,
rescates, puzzles que
resolver y mucho sentido
del humor.
Como estaréis
potente cañón, , se
sumergirá en pilones de
agua, hará piruetas y
como fin de fiesta,
desfilará ante su
entregado público.
Aero, el acróbata,
llegará a nuestras tierras
en los primeros meses
del próximo año del año.
De momento, en esta
preview habéis tenido la
ocasión de conocer al
personaje que, a buen
seguro, se convertirá en
uno de los reyes de
vuestras Super Nintendo.
Al tiempo.
L a nueva mascota de Sunsoft, Aero,
además de hacer gala de unas
enormes orejas y unos afilados
colmillos, protagonizará un juego
de plataformas en el que la habilidad
quedará por debajo de la inteligencia .
imaginando, el
protagonista absoluto
del juego será este bicho
de colmillos afilados y
colores rojinegros que
presume de inteligente.
Pero va a tener que
demostrarlo, ¡con
vuestra ayuda, por
supuesto!
Cinco fases y un
montón de subniveles
esperan a los temerarios
que se arriesguen a
intentar soportar el
ritmo meteórico que el
draculín imprimirá a este
arcade. Desde la carpa
del circo al museo de los
horrores, pasando por
fases donde el modo 7 es
el Rey -a veces parece
Pllotwings-, nuestro
pequeño amigo tendrá
que demostrar sus
múltiples habilidades
para que no le pisen el
terreno. Así, no le
quedará más remedio
que escala, volar,
taladrar el suelo,
representar el papel de
murciélago-bala que es
disparado por un
35
ALADDIN: ¡Oh, genio
maravilloso! Concédenos un
deseo, por favor. Que sea
una sorpresa, con algo dulce
dentro y chocolate por
fuera. Pero, niño, qué te has
creído, ¡que estás en en un
supermercado! Esto es
Capcom, chaval, y la última
maravilla que ha hecho
junto a Disney se llama «Aiaddin». Y sí, la cosa va de genios.
¿Quiénes? Pues desde sus personajes a sus programadores pasando
por todo aquel que se atreva con la lámpara mágica. Página 38.
Super Nintendo al ataque. Super
Nintendo en navidades. Super
Nintendo con nuevos y muchos
títulos. ¿Alguna conclusión más a
nuestra página de presentación? Sí,
que falta la columna de N.E.S. Vale,
tranquilos, de momento gozad con la
gran cantidad de súper 16 bits que se
nos echan encima. Para Reyes, claro. Y
todos buenos, faltaría más. Que la
gente de N.E.S. ya se está espabilando
y puede que haya muchas
novedades...
RANMA 112: Aún no se ha dicho la última palabra en juegos de
lucha. Ocean se ha guardado para el final una carta sacada del
manga, que llega a las pantallas con la intención de dejar atrás
todo lo que tenga golpes. Página 42.
POP'N TWIN BEE: Un matamarcianos mucho más que original,
protagonizado por dos (o una) abejas metálicas dispuestas a todo
con tal de liberar a la princesa de sus sueños. Página 46.
BATMAN RETURNS: ¿Lo mejor de Konami? Es difícil saberlo. La
casa japonesa suele sorprender hasta tal punto que se nos hace muy
cuesta arriba saber qué es realmente lo mejor. En este cartucho,
Batman hace de luchador consumado. Página 48.
YOSHI'S SAFARI: El inseparable compañero de Mario regresa a
Super Nintendo con un cartucho dedicado por entero al Scope. Para
disparar a todo bicho andante, a la página 52.
CHUCK ROCK: También nosotros tenemos a Chuck, ¿o a caso
pensábais que no le íbamos a ver el pelo? Página 54.
CYBERNATOR: Otra extraordinaria pasada de Konami en forma
de complicado arcade pleno de enemigos, acción, música y
exigencia técnica. Un vistazo rápido en la página 58.
SUPER BOMBERMAN: El rey de la adicción a cuatro jugadores
decidiópasarse por nuestras 16 bits. Y nos enganchó. Página 60.
GOOF TROOP: Todo un rompecabezas para Goofy que, por una
vez, tendrá que usar el coco. Página 64.
BUJES BROTHERS: El cartucho más musical de los últimos
tiempos. Toda una pasada de rock'n roll en la página 66.
GP-1: El primero y mejor cartucho de motos para los 16 bits más
rápidos al Oeste del Mlssissipl. Página 68.
PANG: Empieza nuestro curriculum portátil con una conversión de
sólidas garantías. Era y es uno de los más jugados en los salones
recreativos de todo el planeta, y ahora ha llegado a Game Boy para
que podamos trasladar a cualquier parte nuestro ansia por destruir
a esas bolitas que botan y rebotan y fastidian. Es Pang y está en la
página, a ver, a ver, 44. De Hudson, digo de nada.
LOONEY TUNES:
Este cartucho está
dedicado a todos los
que adoran los dibus,
majos ellos, de la
Warner. Porque
"nuestras melodías
animadas de ayer y
hoy" han viajado a
portátil a través de un
arcade súper simpático en el que controlaremos a los tipos más
estupendos del cartoon americano en siete espléndidas fases,
difentes entre sí y con distinto prota. Página 50.
DARKWING DUCK: Es de Capcom, ¿suficiente? Bueno, hay más.
Se parece, algunos dirían que es idéntico, a MegaMan, ¿vale
ahora? Bien, seguimos. Son siete fases súper marchosas, con
plataformas, grandes enemigos, gráficamente envidiable y un
pelín complicado. Una visita al pato más valiente de la ciudad, en
la página 56.
THE FIDGETTS: Dos ratones la mar de majos deben escapar de
un tremendo apuro. Del apuro ya os enteraréis, de la mecánica, la
resumimos. Han de ayudarse el uno al otro, colaborar y utlizar sus
diferentes cualidades para allanar el terreno. Se parece al genial
«Lost Vikings» de Super Nintendo, sólo que en este caso no sólo
nos vamos a portátil, sino que además nos hacemos amigos de los
roedores más ingenuos del software mundial. Está en la página
HOME ALONE 2:
No veréis
comentado este
cartucho en
nuestras páginas de
Super Stars. La
razón es muy
sencilla: su calidad
nos ha decepcionado un pelín. Un título tan peliculero y una
compañía tan afamada como es THQ., nos hacían esperar
mucho más. Y lo que al final hemos visto es un arcade más bien
mediocre en el que controlamos a un perdidísimo Kevin
McCallister y le ayudamos a luchar contra la vorágine de
JJJJ
H í- ::
i alguno de vosotros cree en la
astrología, no os cabrá duda de
que el fenómeno del que os
vamos a dar cuenta sólo puede
ser fruto de una especial conjunción de
planetas. Si, por el contrario, sois de los
que no le hacéis mucho caso al
horóscopo, quizá es hora de cambiar
vuestra opinión. Porque el hecho de que
fe tres de las mejores "fábricas" de fantasía
se hayan unido para crear un nuevo
cartucho, es para pensar en la
"culpabilidad" de los astros.
¿Cómo explicar si no que los
creadores de Capcom decidan
hacer un videojuego basado
n una película de la factoría
ísney que se nutre, a su vez,
los cuentos de "Las Mil y Una
Noches"? Pues eso, que el resultado de
esta mágica unión responde al nombre
de "Aladdin" y llega a Nintendo con todo
el encanto de los relatos orientales.
f-Z
El genio que habita en el interior de la Super
Nintendo se ha mostrado generoso. Y os ha
concedido uno de los juegos más esperados de
las navidades: « Aladdin » y la aventura
maravillosa de los 16 bits.
jL
meses (además, siempre hay algún
despistado que se cree que el genio de la
lámpara es el del anuncio de Mr. Proper).
Pues bien, cuenta la historia que
Aladino era un apuesto muchachote que
vivía en el reino de Agrabah y dedicaba
sus días a cortejar a una bella princesita
JH ¡Muchas horas de
/ / \// I trabajo y otros
3 W B tantos bocetos
han sido necesarios para
llevar a este aventurero
a las pantallas del
cerebro de la bestia. Un
lujo para vuestros ojos.
•« 10^29
¿..asaS ? o: j, ¡S
37^58
«Aladdin» es un excelente cartucho
de plataformas en el que Capcom
ha trabajado con esmero sin igual.
Un ejemplo, a vuestra izquierda.
llama la princesa, descubre que Aladino
es un ladronzuelo pobre de solemnidad,
sin la categoría social suficiente como
para aspirar a la mano de su hijita (vaya,
que el chaval no era ningún hijo de Mario
Conde). Además, sobre la joven Jasmine
ya se habían posado los ojos del Visir
Jaffar (¡he dicho los ojos!), pero no por
'*M¡t
hija del Califa de aquella tierra. No es
difícil imaginar que algo ocurre para que
su romance no pueda seguir adelante,
porque si se casasen, fueran felices y
comieran perdices, la cosa iba a quedar
un pelín corta ¿no? El problema surge
cuando el padre de Jasmine, que así se
Con el genio
hemos topado
La aventura de Aladino es de sobra
conocida para la mayoría de vosotros,
pero siempre viene bien refrescar la
memoria, sobre todo cuando se trata de
comentar una de las novedades que más
va a dar que hablar en los próximos
amor, sino como medio para poder
acceder al trono de Agrabah.
El resultado de todo este enredo es
que Aladino acaba encerrado en la más
lóbrega mazmorra del palacio, donde
conoce a un anciano que promete
revelarle la forma de escapar de allí a
m v: 10^17
condición de que nuestro protagonista
vaya a la Cueva de las Maravillas y saque
de ella una gema de incalculable valor.
Aladino, cegado por el amor (y por la
oscuridad reinante, que le impide ver que
el anciano es el mismísimo Jaffar
disfrazado), acepta la oferta y se
introduce en la citada cueva, pero cuando
de la cueva una lámpara de la cual, tras
frotarla, sale el famoso genio: la solución
a sus problemas y el mayor quebradero
de cabeza para nuestro joven amigo.
Una vez puestos en antecedentes,
suponemos que querréis tener toda la
información posible sobre el cartucho que
objetivo: el enfrentamiento final con el
Visir Jaffar, que os recibirá primero con
forma humana para transformarse
después en una enorme serpiente.
Para salir airosos del trance, contáis
como única arma con un verdadero
cargamento de manzanas dispuestas para
pp lanzadas
contra todo lo
que se interponga en
vuestro camino (ya sea un lacayo del Visir,
un animal o un objeto que cobre vida).
Como veréis, los medios de los que
disponéis no son muchos, así que tendréis
que ser muy hábiles a la hora de saltar
para esquivar a todo enemigo viviente
nos ocupa, ¿verdad? Pues lo
primero que debéis saber es que
«Aladdin» consta de siete fases en las que
debéis guiar al protagonista de
plataforma en plataforma, a través de las
calles de Agrabah, los calabozos del
palacio o el interior de la lámpara
maravillosa antes de llegar a vuestro
intenta escapar de ella, descubre que la
salida ha sido taponada por el Visir.
Para terminar con la historia (porque
tampoco es cuestión de contárosla toda, y
porque esto corre el peligro de parecer el
argumento de un culebrón más que de
un cuento oriental), os diremos que
nuestro protagonista encuentra dentro
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* . .. . c : l 'íiL
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fe ' ^
fá
i
i;
jig
Ahí va nuestra particular
galería de personajes.
Están los buenos, los
malos, los perseguidos, los
enamorados, los
sabiondos, los traidores y,
si miráis bien, estáis hasta
vosotros, ¿verdad?
que aparezca en pantalla. Además,
disfrutaréis de una compañía muy
particular: el mono Abu, que os seguirá a
todas partes y, en ocasiones, os indicará el
camino que debéis tomar.
Vayáis por donde vayáis, Aladino irá
encontrando una serie de tinajas y cofres,
i n
Las mil y una partidas
Etapa tras etapa, vuestro viaje con
Aladino os permitirá descubrir unos
gráficos de primera calidad, que se
ajustan a lo que podremos ver en la
recién estrenada película de Disney. Las
fases, aparte de ser muy variadas,
presentan unos escenarios espectaculares
y plenos de colorido, a lo que se une un
personaje de movimientos más que
definidos y de muy fácil ejecución.
El único defecto que le hemos
encontrado a "Aladdin" es que se hace
demasiado corto, pero la guinda que
supone el escuchar la magnífica banda
sonora original de la película, no hace
mas que confirmar que estamos ante uno
de los mejores juegos de Super Nintendo.»
dentro de los que hallará ítems que,
menos mal, le recargarán la energía y,
una vez por fase, un escarabajo volador
que le permitirá acceder a una pantalla
de bonus en forma de ruleta, si es que
consigue atraparlo.
SJFpfJ
mmm
i yMiifei : jy
iMüím'úB DiJliiMi
mummmnBví V '
ÍíIb fiHjss: 7
La calidad gráfica de «Aladdin» es
excepcional. Estas imágenes hablan
muy a las claras sobre este aspecto.
J . ccwini. )
.üimlijjíijuiií)
: HUVBUEHO)
¡ffflaMíriE
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TüíJíj aJ yjjíijijüj jMüHpjj yuru Ju
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PíiMíjj mi Jii5 Jlí iijrü iJy iiijjjajjilu.
BREAK TÍME!
S i os fascina lo
oriental y desde
siempre os ha
encanjtadé el nombre de
Aladino, no lo dudéis,
éste es vuestro juego.
yfiZüí Myortij
<>PT / ÜÍfé
cap com
Aquí los tenéis: gráficos al más
puro estilo cómic japones, o
“manga chinaca" para los amigos.
De medio, nada.
Ranma 1/2 supone la segunda incursión del mundo
del manga en Super Nintendo.
El resultado ha sido un juego de lucha original y
divertido, que trae un poco de aire fresco al género.
N
o lo
teníamos
muy claro.
Cuando
se nos anunció la
Inminente
llegada de
Ranma a Super
Nintendo, nos
asaltaron un montón
de dudas. Sabíamos
que en Japón, y bajo ese
nombre, circulaban desde
hace tiempo un par de
arcades de lucha y un
misterioso juego de rol que
apenas aparecía en algún
catálogo de tiendas
piratillas. ¿Qué cartucho
sería a fin y a la postre el
elegido?... ¡incógnita!
Nosotros teníamos
nuestras preferencias. Un
buen juego de rol avalado
con un gran nombre se nos
hacía totalmente necesario
vistas las notorias carencias
en nuestro país de
cartuchos de este
género para
Nintendo (que llegue The Secret of Maná,
please). Sin embargo la lucha, ese género
tan de moda actualmente en todo el
mundo, fue finalmente el elegido. Y el
caso es que los dos arcades de lucha de
Ranma los conocíamos y ambos nos
gustaban. La primera parte, pese a gozar
de una rapidez y un encanto endiablados,
era superada claramente por una
segunda menos vertiginosa y con muchos
más luchadores y magias. Finalmente se
resolvieron todas nuestras dudas: Ocean
nos obsequió con Ranma 1/2 Hard Battle,
un estupendo Beat-'em-up que escogía lo
mejor de ambas partes.
Este juego nos permite
elegir entre 12
personajes distintos,
todos ellos
pertenecientes a la
serie y con las
extravagantes
características que
causaron estragos entre el público
aficionado a las series «chinakas».
Ranma chico o chica, Ryoga, Bambou,
Adeline, Genma, Gosunkugi, Frederic,
Mathias, King, Jhonny Pantyhosey
Pantyhose después de la metamorfosis,
son los 12 personajes protagonistas de los
12 megas del Ranma 1/2.
Disponemos de tres opciones de lucha:
en primer lugar el Modo Historia, donde
podremos seleccionar a cualquier
personaje menos a los dos Pantyhose; el
Modo Versus, totalmente imprescindible
en este tipo de cartuchos, y por último la
divertidísima Lucha en Grupo, donde dos
jugadores elegirán cinco jugadores de los
doce disponibles ganando el que obtenga
más victorias (por cierto, es la primera vez
que en un juego de lucha de Super
Nintendo goza de esta opción).
¿Ranma 112
o Bola de Dragón?
Ranma es un buen juego de lucha. Un
notable número de luchadores,
numerosísimas digitalizaciones de voz,
dinamismo y un buen puñado de
divertidas magias, (no os perdáis los saltos
de Genma, el Oso Panda, sobre sus
JupílDíBS: : J ü 2
■feílÜ iÜiM]Í51J
enemigos, ni el ciervo que sale de la
chistera de King), permiten que se codee
con los mejores arcades de puñetazos.
Además, la originalidad y el magnetismo
de Ranma 1/2 Hard Battle está fuera de
toda duda.
Pero como planteábamos al inicio de
este párrafo, la pregunta es si es igual de
bueno o si incluso llega a superar a su
más reñido rival: Bola de Dragón Z. La
respuesta no es fácil. Si bien Bola de
Dragón Z se parece mucho más que
Ranma a la serie de la que proviene,
quizá este último cartucho, como juego
de lucha en sí, sea ligeramente más
equilibrado que la creación de Bandai.
De todas formas ambos juegos son
muy recomendables e imprescindibles
para los buenos afielados al mundo del
anime y las teleseries japonesas.
Si queréis salir de dudas, tendréis que
comprobarlo vosotros mismos. La decisión
está difícil. ■
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Continuaciones: 0
N D de Fases:|7
| BIIEHO ( T,'I:T 3 -: . .
. ( mm
bueno ííknih
Uno de los juegos más adictivos
del planeta Tierra alcanza la
categoría de portátil gracias a
Hudson Soft. Y no pierde por
ello ni un ápice de la
maestría y singular práctica con que fue
concebido para las máquinas recreativas.
esta
E l último reto de los que gustan
enfrentarse a todo se llama Pang.
Viene directamente de las
máquinas arcade con el halo de
obligatoriedad que te lleva a echar la
monedita en el armatoste. Va de
conocido, y jugado, por esta vida de
consolas y a pesar de ser de sus años en el
Ahí tenéis una imagen del mapa de
los hechos. El mundo te espera,
amigo, ¿te atreves con él?
oficio, aún es capaz de mostrar lo
suficiente como para atrapar a unos
cuantos cautos más.
Una conversión a la
altura de los hechos
La compañía que ha hecho posible
este "milagro" es Hudson Soft, una de las
que sabe ir por la vía directa. Si conocéis
«Pang» original, seguro que supondréis
que no ha costado demasiados esfuerzos
trasladar todos los bytes a portátil. No
estamos tan convencidos. Lo que atrapa
en pantalla es una reproducción
fidedigna de los hechos, con gráficos
maravillosos, escenarios monocolor pero
bien avenidos y una dinámica suave, fácil,
adictiva y en absoluto monótona. Verlo es
sencillo, hacerlo, algo menos...
Y dicha la opinión, ahí va la mecánica,
para los que hayan nacido ayer. Pang es
En lo simple
el truco, amigo
un cartucho simple que va de destuir
ciertas bolitas que botan y botan en
pantalla. Gracias a un rayo
descuartizador, nuestro explorador debe
deshacerse de las pesadas enemigas y, de
paso, divertirse un rato. Eso es todo. ■
GENIBL ~)
44
Nintendo*
5UPER Por primera vez,
F W\ JT7 el Chip Sttper FX
Vly entra én'aceióñ.
I\ presenciar, un
j jj\\ digho de’u-na-
_ I máquina de
32 BITS, prepárate para
este título: STARWilNS.'
Lo qúe otros te prometen par.a.
el futuro; eí CHIP SUPER FX '
jte lo demuestra ya. Sih
Viecesidad de comprarte
ningún accesorio..
Con todo tipo de .efectos
tridimensionales, giros y
optaciones dé 360 s , deberás.
Igsfluivar a velocidad • .... '
vertiginosa obstáculas'y
.asaques de enemigos,
mientras luchas por llegar al
final y poder convertirte en
Nintendo España, S. A.
P.°de la Castellana, 39. 28046 MADRID
ü Para alucinar
en colores
Konami es su garantía
y «Parodius» su
precendente. Se llama
«Pop'n Twin Bee» y
llega dispuesto a
zumbar a cuanto
"shoot-'em-up" se
*
ponga en su camino.
N o, no os alarméis. No vamos a
cantar por enésima vez las
excelencias de la compañía más
carismática de cuantas trabajan
para Super Nintendo. Haremos mejor
un poco de historia. Todo empezó A
hace unos añitos cuando, en los M
salones recreativos, apareció
un arcade mata-marcianos /k
súper adictivo que hacía las
delicias de pequeños y
mayores. Su nombre era
«Twin Bee» y su punto Wf
fuerte, una divertidísima
opción que apañaba a dos
jugadores simultáneos. El
programa en cuestión fue
trasladado
más tarde a N.E.S., aunque en España
jamás pudimos disfrutar de él. Ahora, sin
embargo, ha viajado hasta aquí para
instalarse directamente en el
\ Cerebro de la Bestia.
j ¡Abejas al
rescate!
La historia que
' ' ocupa al cartuchito es
,\ j de las «típicas». El
f Doctor Javier
Mardock, -el científico
malvado de turno-, ha
raptado a la bellísima Esther
Madoka, hija de un alto
dignatario del gobierno
terrestre. Si no se
v aceptan sus
y\\ condiciones (100
/ 1 / millones de dólares,
un avión para huir y la
colección completa
de Nintendo
46
GENIAL
ílJJÜJJÜ. iJUiJiril IJ Úd íiUUilJlJj. iii) Ud
Id ¡jubüh ¡Jdüir jíjSs u un imiru
nruruinnu-j i¡ud yíajjá cují asas
ai; as, ¿yy/ilíjil?
shoot-'em-up vertical compuesto de 7
fases súper espectaculares. «Dandelion
Town» es es nombre que recibe la
primera de ellas; «Underwater», un
mundo de bajo del agua, la segunda; «In
the douds», el paraíso de las nubes, la
tercera; «The airship», una gigantesca
aeronave, la cuarta; «The Waterfall», la
catarata, es como se conoce al quinto
nivel; y «Dr. Mardock's factory», una
fábrica de pesadillas, será la antesala a la
última etapa, «Dr Mardock's base», el
centro de operaciones del «malo».
Muy en el estilo de lo que ocurre en la
saga «Némesis» o «Gradius», en este
cartucho nuestras abajeras surcarán los
aires disparando contra todo tipo de
enemigos y recogiendo la mayor cantidad
de «power ups» posibles. Así, podremos
hacernos con una pequeña abejita que
colaborará en nuestro ataque, con
escudos, con aumentos de velocidad o
con distintos tipos de lasers.
Aspecto impecable
No es necesario que ponga la firma.
Sólo con echar un vistazo a los fabulosos
sprites y decorados sabemos de sobra
quién está detrás de esta creación.
Konami impregna de calidad todos sus
productos, y «Pop'n Twin Bee» no es
ninguna excepción. Gráficos muy
realistas, divertidísima opción de dos
jugadores simultáneos, ausencia total de
ralentizaciones y la misma simpatía que
pudimos contemplar en «Parodius», son
las firmes apuestas de este cartucho. ■
SMfflgüS-
i laiji
. f§||]i
; muuibtumi
i ) ...
MUV BUENO,
MUV BUENO
¿);]J .V?
MUV BUENO
Acción), no dudará ni un instante en
acabar con la desdichada Esther.
Estando así las cosas y teniendo en
cuenta la coyuntura socio-política del
país, no iba a ser una poderosa armada la
que partiera en busca de la princesa, ni
tampoco lo haría una escuadrilla de naves
última generación. La crisis es la crisis, así
que sólo se pudo contratar a un par de
abejitas -muy guerreras, eso sí-, llamadas
Twin Bee y Win Bee. Porque, claro, lo del
rescate era evidente...
Estas dos simpáticas protagonistas nos
conducirán a través de un colorista
una picaresca sonrisa sólo
propia de los que claman
venganza. En otra parte
de la ciudad, por seguir
con el hilo del cuento,
una tímida secretaria
caía desde lo alto de
un edificio de
Gotham City. i
Tendida en el suelo, i
’ismmít'vm»
■■■\ V «i.
-
Bajo el síndrome del luchador
Todo lo que deseas saber sobre el regreso de
Batman está en esta doble página. Harías muy
mal en pasar de aquí sin detenerte a leer lo más
interesante que se puede escribir sobre el
murciélago. Así que prepárate, porque por fin
vas a saber lo que es bueno. Ahí vuela Batman.
inconsciente pero viva, aún llegó a notar
como unos gatos se deshacían de sus
heridas a base de lenguaraces ayudas.
Secretaria y niño, niño y secretaria se iban
a encontrar pronto. Uno, bajo el
pseudónimo de pingüino, con ansias de
dominar el mundo. Y la otra, con nombre
Catwoman, disfrutaría del suficiente
poder como
para poner en
aprietos a
cierto héroe
del que, por
cierto, aún
no hemos
hablado.
C uenta el guión de la rentreé de
Batman que hubo una vez un
niño súper dotado y bastante feo
cuyos padres desterraron a una
alcantarilla. Sigue contando esa historia
que nuestro niño trabó gran amistad con
los habitantes de la oscuridad y que a la
postre fue adoptado por una rara especie
de pingüinos. Al paso del tiempo le
sucedió un rictus de maldad en el rostro y
i
vestirá de coche -batmóvil- para hacer
carreritas a las afueras de Gotham y, de
paso, demostrar hasta qué punto Konami
domina la velocidad y el scroll.
Y ya lo veis, pese a que el regreso de
Batman no es demasiado original, la
verdad es que estas cosas importan poco
cuando de lo que se trata es de
sorprender. A Batman no se le había
colocado, hasta ahora, en
este tipo de
cartuchos y
lo cierto es
que le van
al pelo.
Frente a
este
texto, el
enemigo
n°1 de
Gotham.
Y debajo,
el héroe de
la ciudad,
luchando.
IttUilíMI
iJÍJ CiJUE
li j'Jyp-j
MMIíiíyy: J
JiVíteHy úifmim: J í¡
ímmmmwó’ú: l
j? ila fupü: y
Innumerables golpes, movimientos a
prueba de todo, animaciones ejemplares,
gráficos de postín y una música que lleva
directamente a los ambientes marginales
de la ciudad pueden hablar a las claras
sobre este aspecto. Además, por si fuera
poco, el cóctel puñetazos a tope-coches a
toda velocidad sirve para romper la
temida monotonía del arcade de lucha
que, no temas chaval, no tendrás
oportunidad de sentir en este cartucho.
Más bien al contrario, no te cansarás de
dar golpes. Palabrita de Nintendo Acción,
que de esto sabe un montón. ■
Batman es Ryu, o Guy,
oCody, o Haggar
Su nombre, claro está, es Batman. Y
todavía no ha salido porque lo que te
hemos contado es sólo una historia, la
historia que precede a uno de los mejores
beat'-em ups de Super Nintendo. Pero,
bueno, no te vamos a dejar colgado. El
cuento termina donde empieza el juego,
es decir, ambos personajes unidos por el
mal y Batman iniciando una operación
limpieza en forma de arcade a golpes,
scroll horizontal y mucho «Final Fight».
El señor de la noche vuelve, pues, por
sus fueros exhibiendo un cuerpo
musculoso, unas llaves increíblemente
espectaculares y una ambientacíón digna
de sus creadores, a la postre Konami. En
siete fases, siete tremendas fases, el rey
del puñetazo deberá hacer lo indecible
por eliminar de la faz de la Tierra a miles
de payasos, seres armados con bazookas,
lanzadores de fuego, gatos, gatas y hasta
coches de esos que venden helados.
Porque además de los típicos niveles que
disputarás en la calle, alcantarillas o
incluso en el Polo Norte, Batman se
sipiüüS
j ,
v MUY BUENO )
miíúu
MUY BUENO i
S&Splfl . • ■> '
MUY BUENO ty
MUY BUENO)
¿El majar yuyal lia Huí jíiuii?
•layara yua al. íll iiiumaiuyu la
yaya uiOs mi ¡man ¡ir amia yira unu
aaiialiiianj luaiuiini. J
Bugs Bunny y
sus amigos
Una conocida melodía
suena en el televisor
para dar paso a unos
disparatados
personajes. Es la
pandilla "I Warner ",
que quiere revivir en
portátil sus aventuras
más divertidas .
S on rápidos, divertidos y graciosos.
Viven en un mundo propio,
creado según sus habilidades y
capacidades. Pero no son reales.
Son producto de la imaginación de unos
cuantos dibujantes que se propusieron
alegrarnos la vida a todos. Se llaman Bugs
Bunny, Lucas, Tweety, Silvestre, Wile E.
Coyote, Correcaminos, Porky Pig, Taz y
Speedy Gonzales. Alguno de ellos ya
había visitado las consolas, pero nunca les
habíamos visto en un cartucho tan
sorprendente y original como éste.
¡Y acción!
«Looney Tunes» se ha concebido
siguiendo la estructura de los más clásicos
«cartoons». El juego está compuesto por
El truco de « Looney Tunes » está en
que permite disfrutar de ios 7 tipos
más divertidos del universo animado.
nazzsim
r7"i
■f '
fíjyj
S ;
siete fases, incluida la de bonus, cada una
de ellas protagonizada por uno de los
personajes que hemos mencionado antes.
Así, las criaturas de la Warner son las
estrellas de pequeñas historias, con
argumentos independientes y títulos tan
sugerentes y evocativos como "Mares del
Sur", "Porky piloto", "La hora de comer"
o "Camino del Oeste".
Con «Looney Tunes», la compañía
Sunsoft sigue en la línea a la que nos
tiene acostumbrados últimamente. A
saber: originalidad, variedad, excelentes
animaciones acompañadas con buenas
melodías, diversión, adicción y una buena
dosis de humor. ¿Alguien quiere más? ■
50
A i
SYSTEM
■ m
Nintendo España, S.A.
P.° de la Castellana, 39. 28046 MADRID
Nintendo'
De caza con Yoshi
o
T an sólo un mes después de la
aparición en nuestro país del
«Cerebro de la Bestia», un
espectacular y sorprendente
artilugio se ponía a la venta. Se trataba (
del Super Scope, un bazooka de disparo j
por infrarojos que no incorporaba cable
alguno y sí prometía mucha
espectacularidad y precisión absoluta-
aparentemente, todo estaba a favor del
nuevo periférico de Super Nintendo.
Un rayo de luz
Más que de luz, de esperanza. Porque
a pesar de tener a su favor un montón de
Llegó la hora de
cajón el olvidado
Super Scope . Por fin
tenemos en nuestras
manos un cartucho
que aprovecha de
una forma brillante
las cualidades del
periférico más
espectacular de
Nintendo.
ÍMJjWfcíR.
:
Él Ti
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|
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i.
52
t
i
t
Mario monta a Yoshi al más puro estilo «cowboy» y dispara contra todo lo que
sale a su paso. Arriba tenéis unos ” bonitos " ejemplos de enemigos fin de fase.
cosas, ni los 6 juegos que acompañaban al
«pack» del periférico, ni el voluntarioso
«Battledash» (único cartucho compatible)
supieron ganarse el corazón de los
usuarios. Pero cuando las tinieblas y la
oscuridad de un armario trastero se
cernían sobre el Scope, llegaron
espléndidas noticias: Nintendo estaba
preparando un cartucho de "disparos"
protagonizado por Yoshi. Su nombre
original sería «Yoshi's Road Hunting», y
por los primeros comentarios, se trataba
de algo realmente prometedor.
Eso ocurrió hace unos meses, pero
cuando, por fin, está disponible en
España... podemos corroborar nuestras
primeras sospechas: «Yoshi's Safari» es un
buen juego, sin duda el mejor hasta el
momento para el Super Scope.
Su historia es lo menos importante, y
responde al típico argumento de las
frontal con mucho modo 7 tipo «F-Zero»,
nos toparemos con Goombas, Buddies, el
dios Lakitu, los hermanos martillo,
Koopas y con la interminable galería de
personajetes "made in Shigeru
Miyamoto" que tan buenos ratos nos han
hecho pasar en otros juegos.
Un reto sencillo
El único inconveniente de «Yoshi's
Safari» es que no tiene muchas
complicaciones: es bastante facilón, y
además, disponemos de continuaciones
infinitas. Por si fuera poco, como el
cartucho es de los adjetivos de verdad,
¡posiblemente no tardaréis nada de
tiempo en acabar con él!
Dejando esto a un lado, melodías
conocidas, el siempre espectacular modo 7,
la genialidad de Mario y el sello de calidad
de la factoría nipona, componen un cóctel
de diversión y frescura que hará que el
Scope vuelva a estar en su lugar. ■
aventuras de Mario. Bowser ha sustraído
las Doce Gemas de la Paz del reino del
Champiñón y el rey pide ayuda a Mario
para restablecer el orden en el país.
Mario, ¡cómo no!, se pone manos al
bazooka, se sube a la grupa de Yoshi y se
lanza a recorrer los caminos del reino en
busca de las 12 piedras preciosas robadas.
El juego consta -lógico-, de una docena
de fases en las que Mario, osea vosotros,
irá disparando a todo lo que aparezca
ante él. Al final de cada fase aguarda un
pariente de Bowser tratando de echar al
traste la aventura de Mario y el premio a
su derrota será, por supuesto, una de las
codiciadas gemas de la colección del rey.
Todo el juego está impregnado de la
fantasía de Mario, de todos los elementos
que han elevado al fontanero a la
categoría de mito. Así, mientras
avanzamos en una genial perspectiva
j'Mímjü
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imana para al Haya; Haupa. lia
iiiarayiíiu Ja pana ninfa aypara.
- ■
• ...
53
El rock de la caverna
Da igual la época i, el caso es que el amor
mueve montañas. Y si no, que se lo
pregunten a Chuck, que está dispuesto a
todo con tal de recuperar a su cociner..., digo
amada. Será barrigudo, el cavernícola...
N o, que no, que este no es otro
juego de dinosaurios. Que sí,
que ya sabemos que está
ambientado en la edad de
piedra y que muchos de estos bichejos
descomunales aparecen a lo largo y
ancho de la aventura. Pero, repetimos, no
es otro juego de dinosaurios. Esta vez el
protagonista es Chuck, un ser humano de
aspecto no muy agradable, que irradia
simpatía por donde quiera que va. Una
chepa que ni Quasimodo, un modelito
que ni Tarzán y una barriga que ni Jesús
Gil, son las señas de identidad de este
muchachote. Enteraros bien de cuáles son
sus desventuras y conseguiréis pasar un
buen rato resolviéndolas.
Chabeli y Bofill en plan
cavernícola
Entre Chuck y Ophelia
todo era armonía.
Su historia de
amor comenzó
en la segunda
glaciación,
cuando ambos
encontraron
cobijo en las
famosas cuevas de Altamira. Un
simple cruze de miradas y Cupido
hizo el resto, es decir, convirtió la
"acogedora" cueva en un feliz nido
de amor.
Su actitud durante las siguientes
semanas sería digna de cualquier
culebrón: que si toma este cardo
borriquero como prueba de mi amor, que
si me gustas más que un filete de
brontosaurio, ...vamos, cursilerías que
harían sonrojara la mismísima
Corín Tellado. De hecho, todo lo
que hemos estudiado sobre los
famosos bisontes rupestres de
las Cuevas de Altamira, no son
sino retratos de la «sin par»
Ophelia tomando el sol. Y es
que no era muy guapa la
chica, pero tenía un algo,
una secreta cualidad que
la hacía atractiva en
cuanto se metía
en la cocina.
Incluso dicen de
ella que fue
quien descubrió
que poner un
pedazo de
Solo no puedo, con amigos sí. Y
eso es lo que ahora está poniendo
en práctica el bueno de Chuck.
carne encima de una cosa llamada fuego,
dejaba el asunto mucho más tierno y
sabroso. En este gozo gastronómico vivía
Chuck cuando se le comenzaron a
fastidiar las cosas. Seguid, seguid leyendo.
Gary Gritter, un adinerado
terrateniente, pretendía montar una
cueva llena de piedras donde servir
comida a la gente. Para ello compró una
acogedora caverna a la que llamó "El
Sevilla" e intento contratar a una
cocinera. Pero, como no había ninguna
disponible, decidió "hacerse con los
servicio de" Ophelia o, lo que es lo
mismo, encadenarla a su cocina.
Al principio, la verdad es que Chuck ni
siquiera notó su asusencia, pero al oír
como rugía su estómago y ver como su
barrigota decrecía a ritmo «house»,
decidió partir en su busca.
Para llegar a ella, Chuck tendría que
atravesar cinco etapas con un total de 19
niveles, todos ellos plataformeros,
además de los típicos enemigos finales.
Primero, cinco submundos en la
medio de transporte o
ave haciendo pesas?
¡Un barrigón volando!
Jungla, con el terrible Triceratops de
postre; después, 4 fases en la Caverna del
Volcán con Steve, el tigre, de guardián;
más adelante, 3 fases en zona de Agua,
con batalla frente al monstruo del lago
Ness incluido; y casi llegando al final, un
garbeo por 4 submundos de la Edad del
Hielo, con Wayne el mamut, de jefe; y 3
zonas del cementerio de dinosaurios
donde descansaba un feroz Tiranosaurios
Rex que haría lo posible por zamparnos.
Chuck, además de su eficaz patada en
salto y su mlchelinazo salvaje, debería
emplear su coco en muchas ocasiones.
Así, habría piedras indispensables para
acceder a determinados sitios,
trampolines varios, Pterodáctilos que nos
transportarían, etc. Chuck sería sin duda
un buen ejemplar de Homo Sapiens.
El de siempre , el grande
Nuestro chuck, ahora en Super
Nintendo, no ha cambiado nada con
respecto a sus predecesores en otros
tlillJT
RLiJT í J F JJ ífiiiMí
U i'jypíj
JjjiiuíIuím J
íJíiteMSJa íljjjlijjruil: U
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MUV BUENO
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!] jUiJjjü JJjjijíjiiJ UyyiJy y] {jrljjdjjiij
inianj yj fjjjyJ.
formatos, compartiendo totalmente el
mapeado, los enemigos, etc. Ah! ¿Que no
le conocíais? Bien, pues resumimos.
«Chuck Rock» es un típico juego de
plataformas bien ambientado y, sobre
todo, muy simpático, en el que destaca la
arrebatadora personalidad de su atípico
héroe, el deforme Chuck. Para la ocasión
se ha vestido con más hojas de lo normal
y unos deseos increíbles de divertir a la
gente que nosotros, desde aquí,
valoramos como se merece: muy bien.»
[I
S quaraquack!. ¡Hola coleguis!. Soy
Darkwing Duck, el pato más pato
de todos los patos. Soy el más
guapo, el más listo, el más
inteligente, el más elegante y por
supuesto el más valiente. He triunfado en
cuantas batallas he participado, pero
ahora vas a acompañarme a la más
peligrosa de todas. Pero recuerda que
tengo una cita dentro con Patomi
Campbell, -la pata más guapa de la
ciudad-, así que date prisa y llévame «ipso
facto» al lugar donde se esconden los
. criminales.
Por cierto, si tú que me lees eres una
nena mándame tu teléfono y te enseñaré
lo que vale un pato. Si, por desgracia, eres
un chico, observa atentamente porqué
aprenderás lo que se tiene que hacer en
casos de peligro límite. Pero no lo
intentes, porque nunca, nunca
conseguirás hacer lo que yo hago. Vamos
hombre, ¡ni en sueños!
Criminales a mí
Por si no lo sabéis, os diré que
pertenezco a la S.H.U.S.H., una especie de
Scotland Yard de la ciudad de St.Cannard,
y resulta que un montón de criminales de
la organización F.O.W.L.(no tengo ni idea
de lo que significa) han establecido su
centro de operaciones en esta ciudad.
Darkwing
HDncli
Un pato con un p3rae plumas
Es una especie de Robín Ho@d del mundo Disney.
Darwing Duck , el pato justiciero, no permitirá
que su dudad caiga bajo el yugo de una
organización criminal. Por el bien de ellos, que ni
siquiera lo intenten ...
56
Robos, atracos, saqueos de tiendas y
demás actividades ilícitas atemorizan a
toda la población. La policía no tiene
efectivos con que hacer frente a tal
oleada criminal y el alcalde no tiene
tampoco dinero para reclutar a nadie
(¡ah!, la dichosa crisis). Pero, ¿qué pato
vale tanto como 100 polis juntos?, ¿qué
pato es capaz de detener a los «malos»
con una pluma en el bolsillo?.. .pues
¿quién va a ser sino yo, nenes del
mundo?. En fin, dejémonos de gansadas y
pongámonos plumas a la obra.
En estos instantes me comunican
desde la central de S.H.U.S.H. que el jefe
de la F.O.W.L. ha secuestrado a las
T.M.T.H. y que éstas han mandado un
S.O.S. al diario ABC. ¡Qué lío de siglas,
¿no?. Bueno, tranquilos que todo es broma.
Este cartucho ha sido cuidado al
máximo detalle. Incluso los textos
han sido traducidos al Castellano.
Lo que realmente ha hecho «Pico de
Acero» (el jefe) es enviar a seis de sus
secuaces: Wolfduck, Liquidator, Quacker
Jack, Bushroot, Megavolt y Moliarty a
saquear diferentes partes de la ciudad. El
bosque, el muelle, las alcantarillas,
puentes, fábricas... todos los centros
neurálgicos de la ciudad están sufriendo
los continuos ataques de la F.O.W.L.
Mi misión es sencilla . Consiste en
atravesar las zonas correspondientes a
cada esbirro, para finalmente destruirlos
sin compasión. Si consigo eliminarlos del
mapa me espera una apasionante fase en
la que me meto de lleno en la guarida del
propio «Pico de Acero». No os preocupéis,
porque dentro de un ratito a ese patucho
de tres al cuarto se le conocerá como
Darkwing Duck es uno de los
mejores juegos de cuantos puedes
encontrar para Game Boy. Con esto
ya está todo dicho.
«Pico de Plastilina». Palabra de Darkwing
Duck, el pato justiciero.
Sabor a Megaman
Cuando una fórmula funciona, no se
debe cambiar. Por eso debe ser que
Darkwing Duck sigue las mismas
directrices que Megaman, la mascota de
Capcom. Plataformeo inteligente,
decorados exquisitos, variedad de armas
(3 en este caso), enemigos finales con
patrones de ataque muy definidos,
imaginación y calidad desbordante. De
hecho, incluso podríamos decir que si el
personaje protagonista no fuera este
pato sinvergonzón, estaríamos ante la
enésima aventura de Megaman. Si os
gustó Megaman 2 (para nosotros uno de
los mejores juegos de la historia de Game
Boy), Darwing Duck añadirá siete fases
más y el particular encanto que envuelve
a todos los personajes de Disney, m
57
■■I jna: atacar
Año 2013. Llegó la hora.
Faltan escasos minutos
para que entres en
combate contra las
fuerzas agresoras más
poderosas de la galaxia.
¿Crees estar preparado?
unca me gustó la guerra.
Desde pequeño mis
inquietudes se dirigieron
un terreno mucho más,
digamos, suave. Mientras mis
amigos se pasaban el día
ejercitándose en el noble arte
de lanzarse piedras unos a
otros, yo prefería pasar el
tiempo con las chicas...
¡ iuaando a las mamas v a Ins
Por si os interesa mi historia, os diré que
me llamo Jean Anthony Galleg, aunque -
por sorprendente que resulte- la gente
me conoce ahora como Cybernator, el
destructor.
Del tutú al uniforme
Desde muy pequeñito mis únicas
preocupaciones fueron el modelito que
me iba a poner al día siguiente, leerme
de cabo a rabo el Diez Minutos y llegar a
mi hora a la "pelu". Con más pena que
gloria pasé mi etapa escolar, sufriendo los
insultos y reproches a mi masculinidad. Mi
padre, -camionero de los de calendario de
la Virgen del Pilar y póster de Samantha
Fox en la cabina-, no estaba dispuesto a
permitir que su hijo, o sea yo, mancillara
el honor de toda su familia. Así que,
aprovechando que no eran buenos
tiempos para mi país, y a pesar de que mi
sueño era convertirme en peluquero de
caniches, me alistó en el ejército.
Tres años de duro entrenamiento
cambiaron mi vida y mi foma de pensar.
Guardé en mi maleta la ropa interior de
encaje, me enfundé en mi mono militar, y
comencé a darme cuenta de todo el
tiempo que había desperdiciado. La
disciplina con la que fui entrenado me
descubrió los valores que no me
inculcaron en la infancia. El cambio fue
brutal. De hecho, cuando volví a casa
nadie me reconocía. Mi aspecto había
Como todavía no tendréis este cartucho, este truco os parecerá falto de interés. Pero, de
verdad, tened la revista a mano porque en un algún momento os va a resultar
imprescindible: pasar todo el primer nivel disparando SOLO al guardián final. Así
comenzaréis la fase 2 con el potente Napalm como arma. ¡Algún día nos lo agradeceréis!
ha exigido de nosotros. Además,
teniendo en cuenta que sólo disponemos
de una vida y tres continuaciones, no
podemos menos que afirmar que
Cybernator es un juego para superhéroes
del pad.
Sólo unos nervios de acero y grandes
dosis de paciencia os permitirán superar y
contemplar las estupendas fases de un
cartucho, por otra parte, impecable.
ayuda de cinco tipos de armas: vulcan,
punch, napalm, misil y láser, que serán mis
mejores aliados para lograr mi objetivo,
que no es otro que destruir los siete
ingenios extraterrestres que me aguardan
al final de otras tantas fases. Todo lo que
me envuelve es acción. Un banquete visual
en el que sus platos fuertes son la
espectacularidad de los decorados y el
virtuosismo de los enemigos.
Un auténtico reto.
Si buscáis algo realmente difícil,
Cybernator (Assault Suits Valken en
Japón) es vuestro juego.
Quizá es que somos un poco torpes, o
a lo mejor nos frustramos con facilidad,
pero el hecho es que tenemos que
reconcer que este cartucho nos ha
impactado por el nivel de habilidad que
pasado de Paco Clavel a Rambo, e incluso
eructaba en la mesa y decía burradas a las
chicas que pasaban por la calle.
Un día sonó el teléfono. La armada
terrestre precisaba de mi colaboración
para luchar contra el ataque de hordas
alienígenas. Era lo que estaba esperando.
Mi misión consistía en conducir el arma
más poderosa de todos los tiempos: un
Uniforme de Combate. La frialdad, la
carencia de escrúpulos y el instinto
asesino que me caracterizaban me hacían
el candidato idóneo a ocupar ese puesto.
Por si no lo sabéis, un Uniforme de
Combate es una especie de robot
sobredimensionado, en el que me alojo en
la cabeza, repitiendo el androide los
mismos movimientos que efectúo yo en la
sala de control. Cuento con la valiosa
JBJpojfp J
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CDJjrlJjUUUlüJjy-j: j
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l/n cartucho
bomba
Los dinamiteros más
alocados del mundo
han llegado a los 16
bits del «cerebro de la
bestia». Y ojo con
ellos r porque vienen
cargaditos de TNT y de
una ración de adicción
mucho más que
explosiva. ¡Atentos!
Y es que te lo tengo dicho, ¡no me
cierres! ¡Hala, los dos contra mi,
eso nóvale! ¡Que nóvale!
- «Claro, si no me dejáis coger nada...»
-bramó el más alto.
- «La culpa la tienes tú, por tramposo»,
- «¡No!, otra bomba en el túnel no».
- «¿Sí? Pues ¡chúpate esa, prom prom
pom
periquín,
que sólo
me falta una victoria!» -
dijo el listillo. *
- «¿Quién demonios ha colocado
esta bomba aquí? ¡Me he vuelto a
suicidar!».
No, que no nos hemos vuelto locos
(por esta vez). Tan sólo acabamos de
narrar una partidita a cuatro jugadores
simultáneos con este cartucho bomba. En
nuestra redacción, sin ir más lejos, se
puede captar este mismo ambiente de
palabras cruzadas a la hora de competir
en pleno con esta maravilla antaño
llamada «Dynablasters». ¿Qué?, ¿que no
sabéis
nada de
este juego? Pues
que no cunda el
pánico que para
eso estamos
nosotros. De momento,
una pista: «Super
Bomberman» es la receta ideal contra el
aburrimiento.
Todos contra todos
«Super Bomberman» permite dos
modalidades de juego. En la primera,
modo normal, tendremos que ir
superando sucesivas fases en las que nos
encontraremos con distintos enemigos en
diferentes escenarios. Atravesaremos
siete zonas, con otras siete subfases cada
: ~«| f j
im.
una, y sus enemigos finales. Aquí podéis
jugar dos a la vez.
La otra modalidad es el Battlemode.
En ella nos enfrentaremos a
otros tres
dinamiteros,
venciendo el
único que
quede vivito y
coleando. Tales
artificieros
pueden ser J
manejados '•
por la consola o, lo
que es mejor, por el factor humano. El
número máximo de jugadores
simultáneos es 4, siendo necesario
conectar el célebre "MULTITAP", que
saldrá al mercado a la vez que este
cartucho.
Te vendrá
bien saber un
para detalles
antes de
ponerte a jugar.
Uno, que hay iconos
muy útiles escondidos
tras algunos bloques. Y
dos, cuidado con las calaveras,
son bastante negativas y además pueden
darte más de un disgusto en forma de
hipervelocidad, hiperlentitud, etc. •
' - V' - - i . ; ) i i v >
El primero
«Super Bomberman» inaugura
temporada y cacharro. La temporada de
la adicción y el cacharro "MULTITAP". Por
eso es el primero, claro. Porque de
original tiene poco: es simplemente una
estupenda versión de algo con muchos
años. Se abre pues una nueva era en esto
de la diversión. A partir de ahora, se hará
como en Bomberman, dejar a un lado la
técnica (que sigue siendo bastante buena)
para adaptarse a la afición simultánea.
Que creemos que ahí está el futuro. ■
H acía mucho tiempo que la
familia Fidgget rumiaba la
posibilidad de viajar hacia el
Nuevo Mundo para hacerse
con un pedacito de las riquezas que se
contaba que allí existían. La pobreza
que les rodeaba se hacía cada vez más
insoportable: ni un mal trozo de queso
que llevarse al hocico... Pero fue la
llegada del tío Earl lo treminó de
convencer a Mamá y Papá Fidggets de
que tenían que emigrar lo antes posible.
Su aventurero tio les repitió las
historias que ya habían oido mil veces y
añadió un detalle fundamental que
hasta entonces se les había ocultado: los
gatos estaban prohibidos en América.
Ante tamaña suerte la pequeña familia
no esperó mucho más para emprender
su aventura. Empacaron sus escasas
pertenencias, estudiaron el horario de
salida de los barcos y aguardaron
pacientes la llegada del carro del frutero.
En este carro, -si las cosas iban bien-, se
plantarían en el puerto un par de horas
antes de que el barco zarpara.
Con la monotonía del camino y la caía
de la noche, todos terminaron por
quedarse dormidos... Pero tuvieron un
repentino despertar: un agudo grito les
sacó a todos de su sueño justo a tiempo
de ver cómo el gordito Freddy
desaparecía por el borde del carromato.
La cara de desaliento de Má y Pá Fidggets
se tornó en estupor cuando vieron cómo
su otro retoño, el atlético Frankie saltaba
Fldgetts
La compañía Elite viene a planteamos un
interesante reto: manejar a dos ratones de
simpático aspecto por un complejo entramado
obligándoos a estrujaros "la neurona " a tope. Su
apariencia es inocente, pero seguro que estos dos
personajillos son capaces de fundiros los circuitos.
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BD
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62
I
en pos de su hermano prometiendo que
se encargaría de rescatar a Freddy. Pero,
¿quién se encargaría se rescatarle a él?
Carrera contra el reloj.
Tras su aparatosa caída los dos
hermanos han terminado, tras mil y un
rebotes, en el interior de las apestosas
alcantarillas de la ciudad. Para salir de
ellas tendrán que demostrar lo bien que
se complementan a la hora de
enfrentarse a obstáculos y enemigos.
Freddy, orondo y tranquilóte, no es capaz
de saltar más allá de su barriga y Frankie,
todo agilidad, tendrá que encontrar la
manera de hacerle accesibles los lugares
más recónditos de las cloacas. Difícil
papeleta teniendo en cuenta que en cada
nivel los segundos estarán contados y no
pueden permitirse ni un sólo error.
La única ventaja que tienen es que la
familia Fldggets es conocida por su
desquiciante cabezonería y que para
hacerlos desisitlr hace falta algo más que
unas cuantas arañas, un par de tortugas o
una carrera loca por las alcantarillas.
Con tu ayuda y una pizca de suerte
seguro que esta singular pareja acabará
por encontrar el camino que ha de
llevarles al puerto, donde les espera el
resto de su familia.
Dicho así parece muy sencillo, pero
echando un ojo al tremendo mapeado
que tienen por delante, la cosa se
presenta callente. Las cuatro enormes
fases que Freddie y Frankie tienen que
recorrer están compuestas de múltiples
niveles de creciente dificultad: la
combinación de bloques, interruptores y
trampolines será cada vez más
iihmttH’iwit' 1 * <* »!
tffiaaji;
complicada y, por si fuera poco las
municiones del tirachlnas son más bien
escasas. Visto así, ¿a que la cosa cambia?
La inteligencia del ratón
Si hasta ahora los ratones eran
conocidos por su habilidad de correr y
esconderse, a partir de este cartucho
tendremos que reconocer el valor de su
inteligencia. Porque los Fidggets han
demostrado que no hay nada más listo
que un ratón en apuros buscando el
modo volver loco al sufrido jugador que
intente ayudarle a salir del atolladero.
La loca carrera de los Fidggets os
transportará por insospechados parajes
llenos de obstáculos en apariencia
insalvables y os enfrentará a puzzles de
difícil solución. En definitiva, os veréis
atrapados en la simpatía de un par de
roedores incorregibles que conseguirán,
sin duda, que os lo paséis en grande. ■
ELITE
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•jjü dd ju^jiií uííjjli.
No sabemos qué
misterioso maleficio se
ha cebado con el
pobre Goofy. El caso
es que un tranquilo
día de pesca con su
sobrino se ha
convertido en la más
peligrosa de las
aventuras ,
E ra una maravillosa mañana de
primavera. Goofy se había
levantado temprano y, en
compañía de su sobrino Max y de
un par de colegas, Pete y P.J., se
encaminó hacia la bahía a practicar su
deporte favorito: la pesca.
Nete Barkin, un joven desaliñado
famoso por su afición al Whisky, les
alquiló una pequeña barca. Sin embargo,
Nete en realidad no hacía más que seguir
los malvados planes que el pirata
Ruiperator había tramado: debía
conducir la barca hacia el galeón
pirata, para apresar allí a Goofy.
Pero como a los malos nunca
les sale nada bien, justo en el
instante en que Ruiperator iba
a poner su garfio sobre ellos,
Nete se arrepintió de lo que
estaba haciendo y decidió
meter la marcha atrás.
Lamentablemente, la
maniobra de retirada no fue
suficiente... La barquichuela
hizo un trompo y los amigos
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espectacularidad que han imprimido a
otras recientes creaciones -«Aladdin» y
«Magical Quest»-, ha sido sustituida por
un cartucho estratégico y con un
componente de adicción muy elevado.
Gráficamente, «Goof Troop» es un
cartucho correcto, nada más, pero da
igual, porque el juego mantiene intacto
el encanto de Disney y la calidad de las-
producciones de Capcom.
Esto se traduce en diversión a tope y
en una jugabilidad de muchísimos kilates,
que además se multiplica enormemente
en la opción de dos jugadores. ■
Como veis, os hemos construido un pequeño mapa para que os hagáis una idea
de como son los escenarios en los que se desarrolla esta divertida aventura.
hacernos con un tablón que nos permita
cruzar un río, o encontrar una llave
oculta, o colocar determinados bloques
en el sitio indicado, o charlar con los
lugareños... ¡Vamos, que hay que ser tan
diestro en el manejo de los botones como
hábil en el uso del coco!
Pero tranquilos, porque en esta
aventura tampoco faltarán ni enemigos
"de los grandes", -ya que hay un par de
guardianes por nivel-, ni una variada
colección de objetos, ya que en vuestro
camino encontraréis pistolas de cuerda,
velas, palas, campanas, barriles, cerezas,
diamantes, plátanos... objetos todos con
una utilidad determinada que deberéis ir
descubriendo a lo largo del juego.
Ruptura con la tradición
La última creación del binomio
Capcom-Disney se aleja un poco de lo que
nos tiene acostumbrados últimamente. La
f BUENO )
de Goofy cayeron al agua, siendo
apresados por el pirata.
-«¿Qué les digo yo ahora a sus
padres?»- se lamentaba Goofy.
- «No te preocupes, conozco su
guarida y no por puedo menos que
llevaros a ella»- respondió Nete.
Así pues, Goofy y su sobrino Max se
encaminaron hacia la isla maldita de
Spoonerville con el único propósito de
rescatar a Pete y P.J.
¡Manos a la obra!
La mecánica del juego consiste en
lo siguiente: Goofy o Max, o ambos en
la opción de dos jugadores simultáneos,
deberán ir superando pantalla tras
pantalla hasta llegar a su objetivo. Hay
ocasiones en que para avanzar,
simplemente deberemos destruir a los
enemigos arrojándoles objetos. En
otras, sin embargo, necesitaremos
f la marcha continúa
Jake y Elwood están que lo rompen de puro rock.
No contentos con protagonizar dos grandes juegos , tanto en
N.E.S. como en Game Boy han decidido volver a unirse a la
gente Nintendo para desbordar de su contagiosa alegría a
los fanáticos del «cerebro». Que son muchos.
I - J n Game Boy, estos chicos
convencieron a base de
iíZZ. Pl ata f° rmas Y bertas dosis de
1111! estrategia. En N.E.S., todo iba a
base de saltos, a cada cual más
complicado. Y en Super, la cosa se
mezcla para lucir un juego que tiene de
todo: plataformas por doquier,
mucha estrategia (sobre todo
jugando a dobles),
interminable búsqueda de
entradas y salidas y mucha,
muchísima velocidad. ¡Ah!, y
con la música de la peli de
fondo, por supuesto.
Pero antes de entrar de
lleno en el juego, vamos a ver
por qué razón Jake y Elwood
vienen a enturbiar la paz de los 16
bits de Nintendo.
En busca del
"jukebox" perdido
Todo está ya preparado. Alcanar, uno de
los pueblos más bonitos del litoral
catalán, ha sido el lugar elegido para
albergar el último concierto de los B. B.
66
sería imposible llevar a cabo el concierto.
Así que ¡manos a la obra!, se dijeron uno
a otro. Se pusieron su sombrero y salieron
dispuestos a recorrer todos los
alrededores en busca de las máquinas.
Ya sabemos más o menos lo que
debemos hacer. Sobre una base
plataformera, la mecánica del juego
consiste simplemente en guiar a Jake o a
Elwood si jugamos solos, o a ambos si
En la zona de la playa que comprende el
Oscar's y La Luna (los pubs más famosos
de la comarca) se ha levantado la
estructura del escenario. Todo el mundo
está ya dentro del recinto. Faltan 2 horas
escasas y las gentes aguardan con
impaciencia el comienzo. Pero, ¿porqué
no salen? ,¿qué les pasa a estos chicos?
Pues resulta que un peligroso grupo de
macarras radicales y amargados se habían
dedicado a robar todas
las "Jukebox"
que Jake y
Elwood
habían
traído para
el concierto.
Y sin
ellas
jugamos a dobles, hasta el Jukebox que
hay en cada fase. Por cierto, que no
siempre será sencillo encontrarlo ni
tampoco acceder a él. Al fin y al cabo hay
34 niveles si jugamos en solitario, y 25 si
lo hacemos a pares.
A ritmo de Rock'n Roll
Todo en los Blues Brothers es
frenético. La rapidez de
movimientos, la velocidad del scroll,
la música... Y es que todo lo que
viene apadrinado por la pareja más
marchosa de Hollywood está impregnado
por su magia. De acuerdo que no es uno
de los grandes juegos de plataformas
para Super Nintendo, y vale lo de que no
se convertirá en punto de referencia para
posteriores realizaciones. Pero lo que
nadie puede negar es que todos sus
cartuchos, en especial éste, tienen algo
que nos obliga a pegarnos a la pantalla.
Será que entretienen todo lo del mundo y
más, y que eso es lo que cuenta. ■
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P ara algunas personas, el ritmo
trepidante y frenético de la vida
moderna no es suficiente para
calmar ciertas ansias, por lo que
se ven obligados a buscar
nuevas y explosivas
emociones. Uno de los
ejemplos más claros de
este espíritu aventurero
lo ilustró Xavi Abad.
Este joven, de apuesta
figura y mentalidad
netamente competitiva, se
forjó en el mundo de las dos
ruedas siendo apenas un
chavalín en funciones de
repartidor de periódicos.
Conocido por todos como
el "Rayo de Arguelles",
aquí el chaval era el más
veloz, audaz y único
capaz de romper todos
los registros
cronométricos de
"Pizza Peppinno" con su
vespino trucado.
Con el paso del tiempo,
su fama fue creciendo como la espuma
hasta que una mañana de mayo, un
gordo moreno y sonriente, dueño de una
multinacional manchega del melón, se
acercó a su casa con una oferta que Xavi
no pudo rechazar. Nuestro veloz amigo
acababa de convertirse en el piloto
estrella de la escudería "Amotos
Espanzurraoras", debutante en la
categoría reina del motociclismo
mundial.
A partir de ese
momento, la
vida
de Xavi dió un vuelco de 360 grados. Las
primeras victorias, invitaciones a fiestas
de alto copete, ofertas de otros "teams",
anuncios en televisión, un romance con la
estrella Rosy De Palma, comer con
cubiertos Ciertamente, Xavi estaba
inmerso en un sueño del que despertó
bruscamente tras una aparatosa caída en
el Gran Premio de Alemania.
El informe médico no dejaba dudas:
"En este tipo de golpes tan fuertes, cinco
de cada diez pilotos son casi siempre la
mitad... Tras un concienzudo examen del
paciente hemos encontrado cerca del
brazo derecho, aunque en el lado
contrario, otro brazo de igual aspecto
al que hemos llamado
"brazo izquierdo". El
caso no es muy grave
pero recomendamos el
abandono de toda
práctica deportiva de alta
competición"..
La velocidad ya tiene nombre
Se estrena Super Nintendo en el mundo de las
dos ruedas con la velocidad como arma y
convencer por objetivo. La apuesta se llama
«GP-f», viene de lejos , de tierras japonesas , con
la ilusión puesta en satisfacer las mil y una
ansiedades de los mil y un moteros de turno.
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T FINAL?
STARTING GRiD
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3 BORRIS
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lo que resultaba relativamente sencillo
anticipar las trazadas.
No tan fácil resultó el enfrentamiento
de fuerzas con 15 rivales de altísima talla
que, la verdad, no dudaban en lanzarse
contra nuestro piloto en cada curva. Es
más, a medida que Xavi iba haciéndose
un hueco entre los mejores, los bravos
pilotos se iban volviendo más peligrosos,
más veloces, con lo que mantenerse en
cabeza requería la ayuda de los
mecánicos en la modalidad "Tune Up".
Cuando ya creía dominarlo todo, le
recomendaron que se enfrentara en el
modo "Versus" con una nueva estrella del
motociclismo. Con dos jugadores
simultáneos la cosa cobraba otra
dimensión y la jugabilidad alcanzaba
cotas altísimas, por mucho que no se
pudiera participar en los Premios. A pesar
de este detalle, el juego mereció, y
merece, el aplauso de todos. ■
La opción de dos jugadores pone
bien a las claras la potencia de la
Super y la adicción de este cartucho.
Más realismo imposible
La etapa de piloto parecía haber
llegado a su fin, ¿a su fin? Bueno, un
buen día se presentó la compañía
japonesa de videojuegos "Atlus" con un
nuevo programa de motociclismo para
Super Nintendo llamado «GP-1», e invitó
a Xavi a que realizara una prueba a
fondo. Sin pensárselo un sólo instante, el
monstruo de las dos ruedas enchufó este
sensacional cartucho deportivo de ocho
megas y quedó sorprendido de la
extraordinaria calidad gráfica. Detalles
como derrapes con la huella de
neumáticos sobre el asfalto, caídas,
caballitos, habían sido trasladados a la
pantalla con todo realismo y precisión.
A esa bella realización pudo sumar 6
modelos distintos de potentes motos -
aunque algo trucadas- y los 6 mejores
mecánicos del Mundial. Además de, por
supuesto, todas las dificultades propias de
los circuitos: chicanes o curvas súper
cerradas que, para colmo, estaban
perfectamente indicadas con flechas, por
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»»
41 Starwing
<§5 Jurassic Park
6 Dragón Ball Z
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Bubsy the Bobcat
Batman Returns
Leed con gran
atención la lista
de este mes,
porque Nintendo
Acción considera
qne éstos son los
juegos de la
Navidad, los que
más se van a
vender, los qne
más se van a
comprar. Que sí,
que hay muchos
otros, y que la
cosa va en gustos,
pero si os fijáis,
veréis que sólo
están los mejores,
los grandes, los
imprescindibles,
los qne merecen la
pena, ¡caray!
2 Super Mario All Stars
3 Aladcün
I a gran entrada del mes se
llama «Aladdin». Es también,
no vamos a ponerlo en duda,
la gran entrada del año, así
que no lo perdáis de vista. Pronto,
estará el número 1. Al tiempo.
9 Pop'n Twin Bee P, fe
x jKSL
M./**--
1© Super Bomberman 7
1 Street Fishter
Turbo
Super Mario 3
2 Maniac Mansión
3 Ultímate Stuntman
41 Asteríx
15 Battletoads
UUUUUU
Paníc Restaurant
4J' TheJetsons
« Batman, The ] ~
Return of The Joker ^
Hammerin' Harry
n® Nes Open
S in variaciones. Este mes nos
vamos de vacío en N.E.S.
Qué le vamos a hacer, ya
vendrán nuevos juegos. De
momento, nos conformaremos con
jugar un rato con el tercer Mario.
Zelda: Links
Awakenins
2 Super Mario Land 2
3 Mystic Quest
R ecibimos con un fuerte
aplauso a las tres nuevas
entradas del mes. Al rey
de las máquinas, a los
dibujos de la Warner y al pato más
pato de Capcom. Llegaréis lejos.
COMO ACCEDER A
LA SPECIAL CUP
A quí tienes un truco que te per-
mitirá acceder a la “Special
Cup” sin necesidad de triunfar en los
circuitos normales. Lo primero que
debes hacer es seleccionar una ca-
rrera a dos jugadores o la opción
“T ime Triol”. Acude después a la
opción “Copa Mushroom”y, a con-
tinuación, presiona L, R, L, R,
L, L, R, Ry A en tu mando.
Trucos y estrategias para ganar siempre
CASTILLO DE
BOWSER 3
CASTILLO DE
BOWSER 1
CASTILLO DE
BOWSER 2
C oge una pluma y después gol-
pea las “flechas de veloci-
dad” que verás a la derecha. Pre-
siona entonces izquierda a la vez
que aumentas la velocidad y, acto
seguido , salta sobre la lava. ¿Ver-
dad que ahora ya es un poco más fá-
cil salir airoso de aquí?
S igue alpie de la letra estas simples
instrucciones, si no quieres acabar el
último en este circuito. Coge de nuevo
una pluma , como en el caso anterior, y
utilízala después para saltar sobre la
lava que verás justo al lado de la se-
ñal de Stop .
S iempre buenos consejos . Atrapa la
pluma y golpea la primera flecha
de aumento de velocidad. Mientras
continúas acelerando,
presiona derecha
y volarás sobre
la lava .
CIRCUITO
DE MARIO 2
CIRCUITO
ISLAND2
PARA HACER DE
MARIO UN ENANO
C uando estés sobre una rampa,
prueba a pulsar izquierda. Si lo
haces en el momento justo , aterrizarás
sobre un saltador secreto, situado al-
go más allá de la hierba que rodea al cir-
cuito. Con un poco de suerte, esta nue-
va rampa te catapultará al final del
circuito CHOCO.
C oge una pluma, y una vez que atra-
vieses la línea de meta, gira ala de-
recha y salta la barrera. Entonces, no
tendrás más que conducir marcha
atrás para volver a cruzar la meta. Anotarás
otra vuelta en
tu estupendo
marcador .
C uando empieces un Grand Prix,
vé a la pantalla de selección de
personaje y presiona Y junto al bo-
tón A. Tu personaje se hará más
pequeño , lo que significa que podrás
controlar mejor tu vehículo, aun-
que también podrás ser pasto del res-
to de karts participantes.
SALIDA RELÁMPAGO
E ste truco debes realizarlo nada más empezar
a correr. Con él, lograrás ponerte en ca-
beza al comenzar el recorrido. Para ello de-
berás esperar hasta que la primera luz que in-
dica la salida parpadee y suene. En ese
mismo instante, tendrás que pulsar -y mantener
pulsado- el botón B . Cuando se apaguen las luces
del semáforo, tu coche saldrá mucho más rápido que
el resto. Ahora ya u sólo” debes mantener las dis-
tancias y ganarás la carrera. Casi nada. Pero no te
confíes y pierdas de vista al resto, ¿eh?
CARRERA CONTRA
UN FANTASMA
é ala pantalla de selección de jugadores,
donde encontrarás la imagen de M ario.
Pulsa Start en el mando de control 2 y ve-
rás como aparecerán las letras “COM” sobre
la cabeza de la princesa. Selecciona el per-
sonaje con el que quieres participar, usando el
mando de control 1 , y el conductor de “COM”,
utlizando el mando 2. Cuando empieces a competir
(Time Trial) , verás que el conductor controlado por
la consola es una imágen fantasmagórica.
NIVEL 1
SALIDA
AL NIVEL 2
AL NIVEL 3
AL NIVEL 1
AL NIVEL 4
NIVEL 2
ALIEN
Pasos para acabar
¡ya! «Alien 3»
Cada número es una acción
que se corresponde con su
situación en el mapa.
I - Conseguir el “ cattle prod. ”
2 - Conseguir la tarjeta ID 1 .
3- Hacerse con el mapa.
4 - Dirigirse al nivel 2.
5- Obtener la tarjeta ID 2 .
6- Conseguir el arma.
7- Regresar al nivel 1 para poder
acceder al nivel 3 .
8- Reunirse con Bishop.
9- Conseguir el “blow torc h”.
1 0- Volver al nivel 1 y desde allí
acceder al nivel 2 .
I I - Conseguir el lanzallamas .
1 2 - Otra vez al nivel 1 para elimi-
nar los nidos de aliens 1 y 2.
13- Dirigirse al nivel 3 y eliminar
el nido 3. De esta manera conse-
guirás la tarjeta ID 3 .
14- Ir al nivel 2 y desde allí al 4 .
15- Conseguir las herramientas
para activar a Bishop. Abando-
nar las hermmientas.
1 6- Limpiar el irido de aliens 3 y
conseguir el “smart gun”.
1 7- Dirigirse al nido 5 para acabar lo antes posible con él.
18- Por último , regresar atravesando todos los niveles ante-
riores , y claro está , teniendo cuidado con los pequeños alieníge-
nas. Después de esta hazaña, aparecerá la Reina Alien. Serás
incapaz de hacerla daño, así que dirígete al nivel 4, consigue el
cuchillo y activa el pistón . Pan comido.
AL NIVEL 1
10, 14010.
NIVEL 3
LAS BARRAS AZULES SIGNIFICAN QUE ES NECESARIO
POSEER UNA TARJETA ID PAR A ATRAVESAR EL CORREDOR
ESTE ICONO REPRESENTA EL INTERRUPTOR QUE DEBES
CONECTAR PAR A ACTIVAR EL FUNCIONAMIENTO DE LOS
PISTONES.
AL NIVEL 2
■■■ ID
Destronando a
la Reina Alien
1 9- Corre alrededor de la reina pa-
ra depositar los pistones y continúa
moviéndote hasta que la señora te
sorprenda . Será entonces cuando
deberás ir acercándote lentamen-
te hacia el monstruo y, ala más mí-
nima oportunidad , activar el cu-
chillo. Así conseguirás que nuestra
hembra te siga. Por una vez • • .
20- Continúa haciendo lo mismo ,
es decir, atraerla,
hasta que quede
atrapada por los
2 1 - Sal de allí por
la puerta del fur-
Verás co-
ran Reina
■ queda atrapada
por el pistón.
22- Ahora pue-
des escapar del
planeta, siempre que regreses al
nivel 3 y uses a Bishop en el
EEV.
23- No pierdas de vista el mapa .
Cada vez que te invitemos a hacer
algo, echa un ojo a ese número y
quédate con la sección en que está.
Sólo así podrás salir con vida del in-
fierno alienígena portátil.
nace
^iÉ> F
LijU 1—
BATMAN
RETURNS
GAME START
OPTIOMS
E ste truco facilita, o más
bien permite, la opción de
participar con unos palos
mucho más potentes de lo
acostumbrado. Con ellos, cla-
ro está, podrás recorrer unas
mayores distancias . Para lo-
grarlo, bastará con que intro-
duzcas tu nombre como ME-
TAL PLAY.
¡Ay! , si Seve supiera esto...
Raging Figthe
N ada más fácil que hacer que un jugador se enfrente a si mismo en este
genial cartucho de lucha. ¿ Qué cómo ? Simplemente presiona en la
pantalla de título Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Iz-
quierda, Derecha, Ay B. Si ha funcionado , oirás un sonidillo y aparecerá
la frase “Command On”. Tu mejor amigo te estará esperando para luchar.
B atman
Returns
H asta ahora habíamos oído ciertos
rumores que afirmaban que los ga-
tos tenían siete vidas, pero de lo que no
teníamos ni la más mínima idea era de
que los murciélagos podían llegar a
tener nueve. Esto. . . claro, la cosa tiene
truco; y Nintendo Acción, la solución.
Se trata de mover al murciélago ha-
cia la función “Options” en la pantalla
de presentación, y allí pulsar Start. A
continuación, y en el mando de control
2, presionar Arriba, Arriba, Abajo,
Abajo, Izquierda, Derecha, Izquier-
da, Derecha, B y A.
Una musiquilla te avisará del buen fun-
cionamiento del truco. Ahora, y con el
mando 1 , desplaza al murciélago a
la opción de “REST”. Ante ti, nueve
maravillosas vidas en pantalla.
Role
One
Golf
in
Parodius
i mí
Étfij Ss
H e aquí una pequeña recopila-
ción de secretos sobre « Paro-
dius » . Que los disfrutes con salud:
• Para hacer que tus poderes estén
siempre a tope, no tienes más que
pausar el juego y luego presionar
B, B, X, X, A, Y, A, Arriba,
Izquierda y Start.
• Para ser invencible, prueba a
pausar la partida y presionar Iz-
quierda, Derecha, Arriba, X,
Derecha , A, Izquierda, Y,
Abajo, B, A, Y, A, Y, Derecha
y Start.
• Y uno más. Esta vez para elegir
fase. Dirige el cursor al gran Vi-
per, la nave que aparece en la
pantalla de selección de vehículos
y, a continuación, pulsa Arriba,
Izquierda y X simultáneamente.
M antenlos pulsados durante 15
segundos y, si tienes paciencia,
aparecerá una pantalla de selec-
ción de nivel .
Este mes
4t
Y
el golpe se llama « Eterna I Champions»,
tiene 24 megas, sabe mucho de lucha y estará vivo en nuestra revista
para deleite de los entusiastas que quieren conocerlo todo antes que nadie. Pero no será el único
golpe. Os ofreceremos el Hobby Consolas con más páginas de su historia en el que nos volcaremos
en la sección de novedades, con 1 09 páginas cargadas de diversión, en increíbles concursos en los
que podréis conseguir 3 Neo Geo con un montón de juegos y un viaje a
Disney World, Orlando, para cuatro personas, y en todas esas secciones que esperáis mes a mes.
Estáis avisados. Preparaos para afrontar el mejor Hobby Consolas de la historia.
Si eres de la onda «Street Fighter II Turbo» pero aún no sabes
cómo sacarle el máximo rendimiento, lee esta guía. Si no tienes el
juego y te gustaría saber porqué tienes que comprarlo, lee esta
guía. Y si nunca antes habías leído nuestra revista, echa un ojo a
esta guía. Y comprobarás que no te puedes desprender de ella.
• • • M. Bison
M. BISON puede
agarrar a sus
contrincantes y
arrojarlos por los
aires. Para ello
deberá pulsar hacia
"delante" junto al
botón "X" ó "L"
cuando se
encuentre muy
próximo a su rival.
para
Dominar toda su
Fuerza
Psico-Triturador
Es uno de los movimientos especiales más vistosos
de M. BISON. Se realiza presionando durante dos
segundos "atrás" en el pad, e inmediatamente
después hacia "delante" y cualquier botón de
puñetazo. Si alcanzas a tu enemigo, éste caerá
carbonizado al instante.
Patada Tijera
Esta efectiva patada se lleva a cabo de la
siguiente forma. Presiona "atrás" durante
dos segundos y actúa hacia "delante"
junto a cualquier botón de patada.
Disparo del Tigre
Consiste en el lanzamiento de fuego, alto o bajo (según
el botón con el que finalices la jugada) de SAGAT. Se
consigue pulsando continuadamente "abajo", diagonal
"abajo-delante" y "delante" junto a cualquier botón.
Lanzamiento
Este gigantón es capaz de lanzar a su enemigo cuando se encuentra cerca. Para
ello, deberás dirigirte hacia el contrincante y presionar "X" o "L". En las
imágenes puedes observar el devastador efecto que produce.
Golpe del Tigre
También conocido como "uppercut", consiste en
un tremendo gancho a la mandíbula. Si pulsas
"abajo", diagonal "abajo-delante" y
"delante" junto a un botón de puñetazo en
movimiento continuo, realizarás este golpe.
Rodillazo del Tigre
Este tremendo rodillazo a la cara se consigue
pulsando constantemente "abajo" y diagonal
"abajo-delante", para finalizar con diagonal
"arriba-delante" y un botón de patada. Las
imágenes hablan por sí solas.
Vega
Lo Hispano Rompe
Tronchar a tu rival rompiéndole el cuello
contra el suelo es tarea fácil cuando manejas a
VEGA. No tienes más que acercarte a él y
pulsar "delante" a la vez que "X" o "L".
"Abajo" dos segundos, "arriba" y un boton de patada harán que VEGA se
enganche a la verja del decorado de España. Trascurrido un tiempo, saltará hacia su
oponente. Pulsa entonces un botón de puñetazo, y ¡zarpazo!
Consiste en dos giros rodando por el suelo para acabar con un golpe de
garra. Se obtiene pulsando durante dos segundos "atrás" para, seguidamente,
presionar "delante" y cualquier boton de puñetazo.
Giro de Garra
Salto del Muro
Es el movimiento más potente de VEGA.
Para su ejecución, sigue los pasos explicados
en el Salto de Garra y, en el momento final,
vé hacia tu rival y propínale un puñetazo.
Voltereta
En el modo de juego Normal, se obtiene
pulsando dos veces seguidas "atrás". Y
en modo Turbo tendrás que pulsar los tres
botones de puñetazo al tiempo.
Cabezazo
Balrog • .
Pulsa "atrás", durante dos segundos, "delante" y cualquier botón. Si optas por los de
puñetazo, obtendrás un golpe recto, mientras que los de patada propinarán un golpe
ascendente. Con los botones de golpe fuerte ("R" o "L") el recorrido será más largo.
Si consigues colocarte junto a tu adversario y
presionas el botón "X" o "L" mientras avanzas
hacia él, BALROG comenzará a sacudir dolorosos
cabezazos a su contrincante.
Puñetazo Choque
Gancho
Para ejecutar este movimiento deberás
mantener pulsados los tres botones
de puñetazo o los de patada, para
soltarlos transcurridos 2 segundos.
Blanka
Sitúate junto a tu rival y pulsa
"delante" y el botón de patada fuerte
"R". El cuello del contrincante saltará por
los aires, tronchado.
Así se consigue la onda de CHUN
"atrás", diagonal "atrás y abajo",
"abajo", diagonal "abajo y
delante", "delante" y puño.
Ataque Rodante Vertical
A partir de su antiguo Ataque Rodante, BLANKA ha conseguido un
perfecto golpe de ejecución vertical. Lo puedes llevar a cabo si
pulsas "abajo" dos segundos y, después, presionas "arriba" junto
a cualquier botón de patada.
Torbellino
El espectacular Torbellino de CHUN Ll puede ser
realizado ahora en el aire, siguiendo los pasos
acostumbrados, mientras la chinita se
saltando. Conseguir llegar a dominar esta técnica
es una tarea compleja, pero si el salto lo realizas
mientras te apoyas en un borde de la pantalla, la
cosa se simplifica, pudiéndose obtener un salto de
altura increíble.
Chun Li
;A romper el cuello!
“Tendedero” Giratorio
Tras un largo entrenamiento en Siberia, ZANGIEF,
el gigante Ruso, ha conseguido aumentar la
velocidad de su antiguo Tendedero Giratorio.
¿Cómo? Pues presionando al mismo tiempo dos
botones de patada. Los que quieras.
Ken
En esta nueva edición del ya clásico
«Street Figther II», KEN es capaz de
realizar su famosa Patada
Huracanada en el aire. Para ello,
deberás realizar el movimiento de
costumbre, Patada Huracanada,
cuando el rubio esté en el aire.
Honda . .
Este nuevo golpe de nuestro
grasiento luchador se realiza
pulsando "abajo" durante dos
segundos, "arriba" y un botón de
patada. El efecto que
conseguiremos es que HONDA
saldrá lanzado hacia su rival.
Patada Huracanada Aérea
Bofetada Sumo
Para no ser menos que KEN, a RYU
se le ha incorporado la posibilidad de usar su Patada
Huracanada en el aire. Y no te explicamos cómo lo
hace, lee lo que hemos dicho sobre KEN.
Dhalsim
Los antiguos golpes con giros de DHALSIM han sufrido
una pequeña variación. En la anterior entrega del juego, nuestro
esquelético luchador necesitaba pulsar el botón "R" o "L", cuando se
encontraba en la máxima altura de un salto, para realizar el golpe
Ahora no será necesario calcular la altura máxima, sino que lograremos
el mismo efecto si presionamos "abajo", al mismo tiempo
que los botones "R" o "L".
Para ejecutar este movimiento de teletransporte, deberás hacer
lo siguiente: "atrás", "abajo" y diagonal "atrás-abajo" más los
tres botones de puñetazo o patada, para aparecer frente al enemigo.
Y "delante", "abajo" y diagonal "abajo y delante", más los
botones de patadao puñetazopara aparecer detrás. Con el botón
de puñetazoaparecerás cerca del adversario.
S i deseas saber qué Street
Fighter II comprar o si,
teniendo ya la versión
antigua, merece ia pena
I invertir en la nueva, esta
es la sección que deberás
I estudiar con más calma.
En ella te exponemos las
diferencias que existen
entre «Street Fighter II» y
«Street Fighter II Turbo». Por ello, y
sin más preámbulos...
Aparece la tercera fase de bonus
que ya existía en la recreativa En ella
unos barriles no paran de caer del techo.
O A nivel sonoro también se han
producido novedades, incorporando
nuevos sonidos al final de las fases.
O. Los rostros de los luchadores han
sido modificados para producir un
efecto de envejecimiento. Y es que para
todo el mundo pasan los años.
O Podemos elegir a los luchadores
finales: Balrog, Vega, Sagaty M. Bison.
(g) Se puede selecionar la velocidad
de juego entre cinco posibles (la
menor es la velocidad antigua), pudiendo
llegar hasta diez por medio de un truco
que publicamos en el número 1 1 de
Nintendo Acción.
En la opción de dos jugadores, éstos
podrán seleccionar al mismo
luchador sin necesidad de trucos.
O Aparte de los golpes nuevos que
aparecen en esta guía, otros
movimientos han sufrido ligeras
modificaciones. Como ejemplo
pondremos los golpes que se realizan
pulsando repetidamente un botón:
Patada Relámpago de Chun Li, Palmada
de las Cien Manos de Honda, etc... los
cuales ahora son bastante más rápidos.
O Los escenarios también han
sufrido algunas variaciones, como
se puede observar en la fase de Ryu, en la
que el color anaranjado del fondo a
pasado a ser azul.
O Los gráficos de los luchadores han
sido retocados. De este modo
podemos ver que Dhalsim tiene una
calavera en el collar que antes no tenía.
O Los colores de los trajes de los
protagonistas han variado algo,
siendo diferentes en el modo de juego
Turbo y en el Normal.
© En la ejecución de la Palmada de las
Cien Manos, Honda puede caminar,
cosa que antes no podía y que le hace ser
casi invencible.
© El final del juego es distinto al del
anterior cartucho.
Golpea y Escapa
Golpea a tu rival con la patada aérea
("abajo" y "A"). Una vez golpeada la
cabeza y sin soltar "abajo" realiza la
Patada Torbellino. Así podrás realizar el
último movimiento a una altura increíble
que te permitirá alejarte de tu oponente.
El Abrazo de la Muerte
Realiza una patada aérea fuerte (botón "R").
Inmediatamente después pulsa cualquier botón de
puñetazo a la vez que "abajo". Al caer le atizarás un
puñetazo a tu rival, para después electrocutarlo.
Balrog
Réplica a Bolas de Energía
Cuando tu rival vaya a lanzar una bola de
fuego, prepara un Gancho. Cuando la
lanze, en el momento en el que la onda esté
a punto de golpearte, suelta los 3
botones de disparo y realiza el Gancho.
Puñetazos de Choque
Una forma efectiva de restar energía a
tu oponente consiste en efectuar un
Puñetazo de Choque. Si dicho golpe no
alcanza su objetivo, dirígete hacia tu
enemigo y líate a cabezazos con él.
Blanka
Táctica Mortal
Patada tras Patada
Salta hacia tu enemigo y sacúdele una patada
fuerte pulsando "R". Nada más caer al suelo
agáchate y realiza un barrido con "R". Es posible
que puedas repetir esta táctica varias veces.
Uno de los golpes más eficaces de Chun Li
es la patada débil en el aire (botón "B") .
Si consigues impactar en tu enemigo, nada
más caer avanza hacia él para agarrarlo
y lanzarlo al suelo.
Zangief
La Táctica del Oso
Efectúa un primer golpe fuerte aéreo
("R" o "L"). Pulsa "A" para patear el
estómago de tu enemigo y acércate a él
para destrozarlo con el Martinete Giratorio.
M. Bison
Rompiendo Cabezas
Si consigues alcanzar a tu contrincante
con tu Zapateo de Cabeza, aprovecha
para golpearle de nuevo, antes de
aterrizar en el suelo, pulando un botón
de puñetazo cuando esté a distancia.
¡Abrasador!
Cuando tu oponente no se cubra por
abajo haz un barrido ("abajo" y "R").
Mientras Bison realiza el barrido, pulsa
"atrás" para preparar tu Psico-Triturador
con el fin de utilizarlo antes de que tu
rival se recupere del primer golpe.
Táctica 2
Abajo y patada fuerte. Mientras se
ejecuta el movimiento, retrocede para
cargar el torbellino, el cual se ejecutará
justo después.
Chun Li
DHalsim
Guile
La Patada al Aire
Lanza fuego sin parar. Tu rival recibirá el golpe,
parará el fuego o lo esquivará. La primera opción
es la idónea, pero con la última te será fácil
patearle el estómago mientras salta con "R".
Esquiva y Golpea
Cuando un rival te lance una bola de energía,
salta para esquivarlo y pulsa "abajo" y "R" o
"L" para golpearle con un ataque giratorio.
Ken
La Tripleta Imparable
Salta hasta el rival y golpéale en el aire.
Pulsa "abajo" y, al caer al suelo, "R" para
hacer un barrido. Sin dejar de pulsar
"abajo" suéltale una Patada Supesónica
La Patada Huracanada
Salta hada tu oponente y golpéale con
una patada fuerte ("R") en el aire.
Ahora aséstale una Patada Huracanada.
Si todo va bien tu victoria estará próxima.
El Poder de Ken ^
Tres golpes componen esta táctica: patada
aérea fuerte ("R"), barrido con "R" nada
más caer al suelo y bola de fuego, la cual
deberás comenzar a realizar justo después
de pulsar "R" para el barrido.
Vega
Troncha a tu enemigo
Realiza una patada aérea fuerte. Agáchate y haz
un barrido con "R". Avanza hacia el rival y... Suplex.
Ataque a la Contra
Camina hacia atrás mientras tu rival se va acercando.
Si decide golpearte, podrás pararlo. Pasado un
segundo, pulsa un botón de puñetazo sin soltar
"atras". A la vez que hieres al contrincante,
prepárate para realizar el giro de garra.
Sagat
El Poder de Sagat
Igual que el descrito para Ken. »
El Golpe del Tigre
Una buena combinación de golpes es la que
podrás obtener lanzando primero un Disparo del
Tigre para machacar después a tu contrincante
con un Golpe del Tigre o Uppercut cuando éste
salte para esquivar el golpe inicial.
Ryu
El Poder de Ryu
La misma táctica que se explicó para
Ken funciona con Ryu.
Lanzar bolas de fuego es una buena
táctica para Ryu, pues o imparta a su
enemigo o éste tiene que saltar para
esquivarla. En elsegundo caso, remata la
faena con un Puño de Dragón.
A Manotazo Limpio
Acércate a tu oponente con un golpe
aéreo (si lanza una bola de energía
aprovecha ese momento). Pulsa
inmediatamente un boton de puñetazo
y al caer al suelo efectuarás la poderosa
Palmada de Cien Manos.
Honda
f
¿Cómo estáis , chavales? Soy
Bubsy y, aprovechando que
llevo un tiempecito con
vosotros, he decidido escribir
mis memorias. Lo que vais a
leer es una parte íntima de mi
vida, también llamada guía de
trucos que, como soy así de chulo, la
he hecho acompañar de unos mapas
que un genial dibujante ha recreado
para mí. Ahí va la primera parte.
w Ch<t<ig<§ Wheels of Deom”
Hola, soy yo de nuevo. Que me ha
gustado conoceros y quiero seguir
aquí. Bueno, empiezo. Por el principio,
claro. El escenario de mi primer
episodio es un bosque lleno de
colorido y de enemigos, que mi vida
es así de azarosa. Se trata de un nivel
sencillo, dentro de lo que cabe, y en
el que te aconsejo que te familiarices
con los controles (sobre todo con el
de planear). A lo largo del camino
encontrarás agujeros que te
conducirán al subsuelo, por donde
también me será posible continuar la
aventura.
El episodio más destacable de este
primer nivel es mi odisea en el puente
móvil. ¿Que de qué va? Pues bien, va
de una rueda que hace aparecer unas
maderas sobre las que yo debo
caminar para atravesar el agua (qué
poco me gusta el agua ¡Dios santo!).
Súbete a la rueda, que yo haré el
trabajo sucio.
89
CAPITULO 2
LOS TUNELES
Atravesando estas puertas
apareceré en lugares más
avanzados del juego. Fíjate bien
porque esto nos puede venir bien.
Así evitarás que me pelee con
aguerridos enemigos, o harás
que me transporten a un lugar
más tranquilo pero muy alejado.
"Forbidden
Plummet”
Y sigo con mi vida. El segundo capítulo
transcurre en un nivel casi idéntico al
anterior en lo que a desarrollo
y enemigos se refiere. Quizá
te parezca algo más difícil, y
posiblemente hasta necesites
saltar y planear más y mejor
para alcanzar las plataformas. Un
consejo: Utiliza el botón de planear
inteligentemente. Puedo llegar a caer
desde lo alto y no hacerme nada.
A lo largo de mi aventura en estas
extrañas tierras, me podré ayudar de unos
iconos muy majos o de fastidiarme con
otros muy malos. Ahí van todos los que son.
UNA ADMIRACIÓN
Si coges la exclamación te
asegurarás continuar a
partir de ese punto,
cada vez que te alcance
algún enemigo.
FLECHA CIRCULAR
Esta flecha me
recompensará con una
continuación extra. Hay
una cerca de la meta del
primer nivel.
UNA CAJA CON UN
OVILLO DENTRO
Cada vez que recoja uno
de estos objetos, me
recompesarán con 25 Yarn
Balls y 500 puntos extra.
CAMISETA
CON UN 1
Y vidilla extra que me
llevo por toda la cara. Hay
una justo al principio del
primer nivel.
CAMISETA
CON UN 2
Ya tengo compañero. No
uno, sino dos gatos más
para añadir a nuestro
zoológico particular.
CAMISETA CON
UNA ADMIRACIÓN
Temporalmente me
volveré invencible. No
dura mucho, pero...
menos es nada, claro.
CAMISETA NEGRA
CON ADMIRACIÓN
Los enemigos no podrán
detectar mi presencia.
Vamos, que me volveré
invisible (no invencible).
UNA CAJA CON
UN PLÁTANO
Resbalaré. Y ten cuidado
porque mi resbalón te
puede llevar ante algún
peligroso enemigo.
UNA CAJA CON
UNA CHINCHETA
Esta caja es de efecto
mortal para mí. No la
abrás.Es lo mejor que
puedes hacer.
UNA CAJA CON
DINAMITA
Ahí es nada. Conseguiré
un BOUNCE POWER,
osea, que saltaré cual
Lewis por los aires.
UN CIRCULITO
BLANCO Y NEGRO
1000 puntillos del ala
subirán a mi marcador. Y
es que a veces tengo unas
cosas, de devorador.
90
EL PUENTE
f in la primera parte de mis
memorias procuraré no
defraudar a nadie. No en
vano he elegido el mejor
soporte posible: Nintendo Acción.
Sigue esta máxima: "Mantenme lejos
del agua". Lo digo por la gran cantidad
de cataratas que hay en este nivel. Y es
que prácticamente siempre que tenga
que saltar, deberé hacerlo bien, porque
abajo me espera un desagradable baño.
También me encontraré con otro
puente, como el que está arriba, pero
como ya me sé cómo se pasa, supongo
que no tendré problemas.
El principal acontecimiento de este
capítulo es la presencia de dos
enemigos con esta consigna: protege al
Gran Ovillo. Se trata de un par de naves
espaciales de las que cuelgan sendos
He querido destacar mi
aventura sobre el puente, porque
me parece de lo más original que
los colegas de Accolade me han
preparado. La consigna es huir del
agua, así que tendré que mover la
rueda, esperar a que el puente se
despliegue y entonces andar con
ojo a la hora de saltar al otro
lado de mi genial decorado.
CAPÍTULO 3
”A Bridge Too Fur”
ovillos. Mi objetivo: evitar que las
"pelotas de lana" me alcancen y al
tiempo, saltar sobre los conductores
de las naves para golpearlos.
A lo largo del juego me daré de
bruces con ciertos árboles que podré
utilizar como trampolines. Ni que decir
tiene que me ayudarán lo indecible a la
hora de alcanzar ovillos de lana,
objetos útiles para el desarrollo de la
aventura, y plataformas sobre las que
avanzar. Yo, de verdad, utilizo estos
árboles siempre que puedo.
V
■
El cambio de decorado conlleva la
aparición de nuevos enemigos, como
los perritos calientes o las ruedas de
patata, muy propios de estos lares.
El mayor problema al que me
enfrentaré es precisamente que la
estructura metálica de la montaña rusa
está ciertamente maltrecha (o lo que es
lo mismo, rota). Si el roto está en una
subida, no tendré demasiados problemas
para superarlo, pero si aparece en una de
las enormes bajadas, alcanzaré una
velocidad endiablada y me resultará difícil
QQ Fao? C@tn)dotD©Tnmgj 99
En este capítulo penetro en un nuevo
decorado. Me encontraré a mí mismo en
lo que parece ser un parque de
atracciones, y más exactamente en la
sección de la montaña rusa. Vamos, que
la fase entera se desarrolla sobre esta
divertida atracción.
saltar sin pasarme.¡Ah!, y si me caigo, no
te olvides de planear. Me dolerá menos.
92
CAPITULO 5
Paggouord:
mm
Night of The Bobcat
Una vez más, estoy ante un
nivel muy parecido al anterior,
así que sobran las presentaciones.
Tan sólo un par de consejos: Uno,
que tengas cuidado con los enemigos
que disparan, y dos, no avances sin
asegurarte antes de lo que te espera (ya
sabes, con los botones L y R).
Una última cosa: el nivel se puede
realizar por abajo y por las alturas, pero
es más fácil hacerlo por las alturas.
CAPITULO 6
Furldss Leader 1
Lo más complicado que me espera en
este nivel es llegar hasta el final. Me
explico (que parece de perogruyo): la fase
en cuestión está repletita de puertas
que me envían de un lugar a otro sin
orden ni concierto. La abundancia de
entradas y salidas me pierde sin remisión
en un laberinto sin sentido, y yo me
encuentro más perdido que un atletista
en el Bernabeu.
Por lo demás, el nivel no me resultará
extremadamente dificultoso.
Ál loro con las naves-millo. Que al
menor roce, me mandan a fe UVI.
Nuevo
decorado.
Supongo que si eres un poquillo
observador habrás notado que el cambio
de escenario se produce cada tres
capítulos. No es más que una aclaración.
e Good, The Bad and The Woolfes 9 ’
Ahora estoy en la parte superior, y
plagada de enemigos, de un viejo
ferrocarril. Mi misión consistirá en llegar
a la locomotora, para activar una
palanca y obligar a que se detenga el
tren. Comenzará entonces una nueva
fase, dentro de la misma, que vendrá
precedida con el epígrafe "Into the
Canyon". Se desarrolla en algo parecido
a un desierto y mi único consejo es que
vigiles los cactus, son mortales.
¿Recuerdas los árboles de los primeros niveles ? Pues bien, estas
jirafas son algo similar. Si saltas sobre su cabeza, su cuello se encogerá,
y al estirarse hará las veces de un potente trampolín. Los ovillos y los
objetos especiales elevados ya están al alcance de tu mano.
94
CAPITULO 8
CAPITULO 9
Dances With Woolies
Lo más importante de este nivel es la
presencia, siempre odiosa, de un
enemigo final. Se trata de un nuevo
platillo volante del que esta vez saldrán
millones de bichillos hostiles, con la
única intención de jo...robar. Además de
esquivarlos, evitarlos o eliminarlos
deberé, o deberás, saltar sobre la nave
(exactamente sobre el ovillo que la
preside) unas cuantas veces. Sólo persigo
un loable fin: cargarme a tan repulsiva
máquina y, de paso, continuar la aventura.
¡Vaya nido de objetos! Cogeré la
camiseta, que me vendrá, mejor.
W A Fistful of Yarn”
El tren número 9 está
dispuesto para partir una vez más
y yo ya ha comprado mi billete. La
historia se repite, y esperamos que con un
final tan feliz como el del nivel anterior.
Trátame con cuidado en la subfase
desértica porque hay muchos huecos en
el suelo. Caer en ellos supone una
muerte segura, así que ve de plataforma
en plataforma, y con cuidadito.
I ni» i— i f . t i i f « — -- a t:. -x. — / ii_ ,j, — i i „ — . i _ — a . » . - - . - . , . . . . . i i, "
lí iiíiUVti¿’’e¿
,-. t'.jyi'áiiífd
líi ¿¿' ■ (I EíúÜtfiSi
WASTE AREA IT
Íjp^^pK^^v
J f - . i fcl I ,, ff k -V- , n i
■ hora sí. «Alien 3» está "acabado”. La
jRs Teniente Ripley ya puede decicarse
J Cn a otras labores más tranquilas p@r-
LÍE que en Nintendo Acción hemos en-
HB contrado la solución a todos los pro-
Bblemas que dejamos pendientes en
el numero anterior. Sabemos lo que tiene qjue
hacer, cuándo, dónde y cómo. Los aliens no
volverán a molestarnos... ¿nunca más?
TEXTO: Roberto Lorente
MAPAS: Alfonso Fernández
• ■•vwmmmtmtmt:
HALL 4
CELL BLOCK 1
p j ^(
ALIEN CO'RRIDOR 5
• Las complicaciones comienzan a la hora de encontrar la terminal.
• Fíjate en nuestro mapa y recorre los tubos con precaución.
• Puede serte útil saltar las escaleras en lugar de bajarlas.
2 a MISION s
“FREE AND FRY”
-Liberar a los 3 prisioneros de "CELL BLOCK 10" y destruir todos
los huevos
-No es demasiado difícil siempre que sigas las reglas que ya te hemos dado
para destruir huevos
-Dosifica los botiquines.
I a Misión:
“MACHINE MANIA"
-Reparar 5 cajas de fusibles en "WASTE AREA 11"
-Será fundamental que te deshagas de los huevos que se
reparten por el suelo
-La mayoría de los Aliens son adultos: usa el lanza granadas
-Hay muchos botiquines: dosifícalos y volverás sano y salvo.
BUGIAJASH 19
lA/EAPON 14
ISALVAGE AND SCOTCH
3 a MISION s
SUPER SEARCH
-Recuperar la unidad de ignición que se
encuentra en "MINE AREA 18" para colocarla en
el generador de "WEAPON ROOM 14"
-Nada más entrar en la mina, te encontrarás con
plataformas móviles que terminan junto a una
reunión de Aliens escupidores. Barre la zona con
el lanza-granadas antes de saltar
-Encontrarás todo tipo de munición y botiquines
-Soldar 4 cajas de fusibles en "ASSEMBLY HALL 4"
-El problema son las municiones.
Si recargaste en la misión anterior, tendrás media
misión conseguida.
-Los Aliens adultos te pondrán las cosas muy
difíciles: no escatimes las granandas.
-Sobre todo, sé metódico y sigue las reglas.
-Buscar las baterías en "SURFACE AREA 2" y
colocarlas en el generador de "ASSEMBLY HALL 4"
-Surface area 2, está tras el Alien Corridor 5.
-Pasa el Alien Corridor saltando los huevos y
disparando granadas de vez en cuando.
-Un gran número de botiquines te darán energía:
aprovecha para destruir los huevos del corredor.
-Lo único difícil del Hall 4 es llegar hasta él.
h
- Rescatar a los prisioneros del "ASSEMBLY HALL 5"
y la "MINE AREA 2".
- En tu recorrido por la tuberías perderás bastante energía:
pásate por la enfermería que está justo a la derecha del terminal.
- La MINE AREA 2 está bastante escondida: después del Hall 5 está Cell
Block 12 y, por fin, Mine Area 2.
- Tanto una zona como otra están reservadas a auténticos especialistas.
- La resistencia de los aliens adultos a las armas se ha vuelto feroz:
extrema las precauciones.
- Sobre las plataformas móviles es el único lugar donde estás seguro:
¡Ojo cuando saltes, recuerda limpiar la zona!
WASTE 10
- Reparar los fusibles en "FURNACE AREA 8" y "CELL BLOCK 12".
- En ambas áreas hay paredes falsas que ocultan armamento y
medicina: salta a través de ellas.
- Dosifica los botiquines y acuérdate del lugar donde los dejaste:
te harán falta.
- Mucho cuidado con las plataformas móviles y con caerte (o que te
tiren a la lava). No te precipites y limpia las zonas de salto.
- No separes el dedo del disparador.
- Recuerda que puedes saltar a los pequeños estrujacaras rojos, pero no
así a los verdes.
SURFACE 9
■■■■■
MWKMMÜÜIm i
■ .
-Soldar los escapes de "BUGWASH 19" que está
tras "ASSEMBLY HALL 4".
-Sólo hay estrujacaras, huevos y babas den ácido
goteante: en cuanto te deshagas de los huevos,
será coser y cantar.
-Ante todo, mucha calma. No te precipites.
-Destruir los huevos de "MEDIC BAY 1".
-Para llegar aquí puedes hacerlo por la Weapon
Room 14, o por el Hall 4, atravesando el Bugwash 19.
-Los enemigos aparecen por todas partes, trepan
por las escaleras y se agazapan detrás de las
columnas. No dejes de vigilar en ningún
momento y aprovecha la gran cantidad de
botiquines que hay por aquí.
^
- Destruir todos los huevos de Bugwash 15.
- Estás de suerte: para llegar a esta zona tendrás que atravesar Medie
bay 15, posiblemente lo que más necesites.
- Habrá mucho ácido en el suelo, recurda que tienes que esperar al
momento oportuno.
- Antes de bajar a la zona donde está el nido, lanza una buena rociada
de balas para librarte de algunos de los estrujacaras.
- Si te ves muy mal vuelve al centro médico y encontrarás a mano un
buen botiquín.
- Al fondo de la sala te espera otra reina: si tu nivel de energía está
bajo, no te arriesgues con ella, ya que otra de las misiones te obligará a
atravesar esta misma zona.
i •;% ju
l|- vwv-, í* ^ I
- Destruir a una de las reinas aliens en "WASTE AREA 10".
- Para llegar hasta ella tendrás que recorrer un camino que ya conoces y
que has limpiado de huevos: Hall 5, Cell Block 12 y Mine Area 2.
- Sobre todo, no te pierdas.
- En la parte superior de de Wate Area 10 hay una buena provisión de
botiquines.
- No dejes testigos.
- La reina no es tan "cándida" como sus hijos: vacia tus cargadores sobre
ella, procurando mantenerte lejos de su alcance.
FURNACE 8
r
WEAPON 10
Bugwash 15
swiifii 1
MjNEBfii
IÜJJÍU1UÍ&
Corridor 35
i»Clí
- Reparar una caja de fusibles en FURNACE.
- La entrada, como puedes ver en el mapa,
queda un poco lejos: te convendrá pasar por
la enfermería.
- Tu misión en los altos hornos no será difícil
siempre que no separes el dedo del lanza
granadas y mantengas las distancias con los
aliens: saltan muy lejos.
- Rescatar a los prisioneros de "ASSEMBLY
HALL 10" Y “WASTE AREA 15".
- El Hall 10 es la zona más grande de todo el
mapeado.
- Lo primero es destruir los huevos que de
otro modo entorpecerían tu avance.
- Cúbrete la espalda y no dejes de disparar en
una dirección cuando mires a otra: hay
demasiados estrujacaras.
- Waste area 15 es un auténtico laberinto de
puertas falsas.
- Un sólo error puede costarte la misión.
- Aprovecha el parpadeo, no para huir, si no
para matar a todos los aliens que te rodeen
en ese momento.
WASTE AREA 15
<■ .. , j ^ ;'4.
ALIEN CORRIDOR 8
MEDIC BAV 12
SURFACE 1
ir irnr rrr ivr'ir
I9WISBOI
JIhbi
“HUIfE HIGH JUiD lAUr’
- Recuperar la batería de " SURFACE AREA 9" para colocarla
en el generador del "MEDIC BAY 15".
- Tendrás que atravesar el Alien Corridor 6, plagado de
estrujacaras con ganas de diversión.
- Mantón la calma, y, sobre todo estáte muy atento al techo.
- En la superficie las cosas son más sencillas, pero no olvides
que los alien adultos necesitarán al menos tres granadas para
dejarse convencer.
- El generador queda en el lado opuesto de la enfermería.
“AMP CRAMP”
- Tendrás que soldar una fuga en "WEAPON ROOM 10".
- Tendrás que atravesar la enfermería y el BUGWASH 15 (si
destruiste a la reina alien te habrás hecho un gran favor).
- Avanza todo a la derecha, sube y todo a la izquierda.
- Es casi un paseo en el que recuperarás tu energía y
recargarás tus armas, pero no te confíes...
* ' ' i 1 J
3 a auJliliüi
“SEGURE & TORCH”
4 a MSI
s3 shüí a mm*
I a HIISIONb
tfft-Ti a ILid,UJ
- Destruir todos los huevos de "ALIEN CORRIDOR 7"
y soldar la puerta del fondo del pasillo".
- Pásate por el centro médico.
- Esta corredor es más difícil que cualquiera de los
anteriores, pero la mecánica a seguir es la misma.
- Procura mantenerte lo más lejos posible de los
huevos para tener más margen para retroceder.
- Dispara ráfagas continuas de ametralladora de
abajo a arriba.
0 a misión:
mm H3§p
- Enfréntate a la última reina alien en el Surface Area 10.
- Pierde todo el tiempo que haga falta en los preparativos.
- Pásate por la enfermería y ármate hasta los dientes.
- Vete hasta el rincón más alejado de la reina sin dejar
de disparar la ametralladora. Cuando se acerque, usa
las granadas y el lanzallamas, esquiva su ácido
aliento y aléjate.
- Repite esta operación y habrás acorralado a la
verdadera culpable de todas tus desdichas.
- Recuperar la batería del Hangar Bay 2 y llevarla
al generador de Furnace Area.
- Destruyendo los huevos del Hangar Bay 2 habrás
logrado más del 50% de la misión.
- Cuidado con dónde pones los pies: entre la
basura se ocultan los estrujacaras.
- Para entrar en Furnace lo mejor es la primera
puerta según sales del tubo.
- Cuando avances colgado de los hierros no dejes
de lanzar cortas ráfagas tanto hacia delante como
hacia atrás.
- Reparar las cajas eléctricas en "MINE AREA 5".
- Lo más recomendables es que accedas a esta fase
a través del Alien Corridor 8.
- La dificultad de Míen Area 5 es la enorme
cantidad de aliens de toda catadura.
- Actúa de manera metódica y sin perder los
nervios.
- Espera el momento oportuno para soldar las
cajas: no te darán mucho tiempo.3
\W? ir: * S-
Alien Corridor 8
, '
j, ~3 y ■ \l, \ t
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Hww uEBS iljjww Mr
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lú
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ste mes
P ero bueno, ¿ que todavía no sabes lo que es el IFOOTPEDAl ?
Pues entérate de una vez que es un alucinante ¡oystick que se maneja con los piés, pero que se
controla con la cabeza. De hecho es el sistema perfecto para juegos de carreras, simuladores de
vuelo o lucha, pues desde él puedes manejar tres funciones del pad de control.
Ya lo sabes, participa en este concurso y pondrás todos los juegos a tus piés.
proponemos
un concurso
con el que
los
afortunados
poseedores de una
N.E.S. vais a alucinar.
Contestando a estas
sencillas preguntas
sobre el divertido
juego RODLAND,
podréis conseguir un
increíble FOOTPEDAL,
periférico con el que
convertiréis vuestras
consolas en una
fuente de diversión
inagotable.
DRSOFT
B 1 WmMí m PB 1
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l 9 .Para participar en este concurso, los
lectores de Nintendo Acción deberán enviar
el Cupón de Participación debidamente
cumplimentado a la siguiente dirección:
HOBBY PRESS, S.A.
NINTENDO ACCIÓN
Apdo. Correos 400
28100 Alcobendas. Madrid
Indicando en una esquina del sobre:
CONCURSO 300 FOOTPEDAL
2 9 .Sólo podrán participar en el sorteo los
sobres recibidos con fecha de matasellos de 1
de Diciembre de 1.993 al 1 de Enero de
1.994.
3 Q .E1 sorteo se celebrará ante notario en
Madrid, el día 5 de Enero de 1994 .
4 9 . De entre todas las cartas acertadas el
notario extraerá trescientas cartas (300) que'
serán premiadas con un FOOTPEDAL cada
una. El premio no será en ningún caso
canjeable por dinero.
5 9 .E1 ámbito territorial de esta promoción es
nacional.
6 9 .Los resultados de estos sorteos se
publicarán en las páginas de la revista.
7 9 .E1 hecho de tomar parte en este sorteo
implica la aceptación total de sus bases.
8 9 .Cualquier supuesto que se produjese no
especificado en estas bases, será resuelto
inapelablemente por los organizadores y el
Notario que dará fe de dicho sorteo.
concurso
uestionario
odland es un juego que está disponible para:
Jfa. A. Plaster System B. Gorme Boy C. NES y Gome Boy
ni
serva con antencion la caratula de Rodlan
Cuántos escualos hay?
A 0 Un© BoDos C. Trescientos
e qué tipo de juego se trata?
Ao Plataformas B. ShooFem up C* Bucolico-pastoril
as protagonistas de este juego son:
A. Brujas B. Hadas C. Gallinas salvajes
quién ha secuestrado el malvado Von Buba?
A 0 A Son Goky B„ AI Oso Yogui C. A Mamá Hada
Ao Pin y Pon B„ Tam y Rit G. Sergio y istíbaliz
inos cuántos jugadores pueden
participar de forma simultánea.
A. Siete B. Dos C. Todos los que quepan en tu casa.
de pirtcip. »n
Nombre....
Apellidos..
Dirección-
Localidad..
Provincia..
CP
Y tú dices que las respuestas son :
R. A □ B □ C □ A. A □ B □ C □
®. A □ B □ C □ N. A □ B □ C □
D. A □ B □ C □ DoAOBaCa
i. A □ B □ C □
.Telf.
Edad.
r
¡Empezamos! Inaguramos en este número una sección que levantará
pasiones. Estamos dispuestos a despejar cuantos nubarrones en forma
de dudas se os presenten. Podéis preguntar de todo: juegos,
lanzamientos, recomendaciones... da igual. Desde aquí intentaremos
solucionar todos vuestros problemas. Para ello, no tenéis más que
escribir a Nintendo Acción. CICiruelos, 4 28700 S. Sebastián de los
Reyes. Madrid. Indicando en el sobre "Sección consultorio".
VA DE SUPERMEGAS
H ola, soy un chico de 15 años, tengo una Super Nintendo y
quisiera haceros unas preguntas:
1) ¿Sacarán «Super Street Fighter II» en Super
Nintendo? ¿Con los nuevos personajes?
• No nos cabe la menor duda. Pero dales un poco de tiempo.
2) ¿Puede tener 24 megas un juego de Super Nintendo?
¿Cuando lo sacarán?
• Super Nintendo puede soportar cartuchos de hasta 32
megas. Por ejemplo, «Fire Emblem», un RPG japonés que está a
punto de salir en Japón, ya lleva 24. Pero por si esto te parece
poco, durante el primer trimestre del 94 saldrá al mercado
"chinaka", «Super Metroid», un cartucho de nada menos que
¡32 megas! Como ves, el «cerebro de la bestia» está capacitado
para resistir 24 megas, y bastantes más.
Zuhaitz Arrieta. Ondarroa (Vizcaya)
LA GAME BOY, LECHE!
MAS TURBO
QUE EL TURBO
H ola Nintendo Acción, la revista
mejor del mundo. Soy un super
consolero que quiere hacer unas
cuantas preguntas:
1) ¿Va a salir algún juego de 16
megas para Super Nintendo que pueda
superar a «Street Fighter II Turbo»?
H ola amigos, tengo
una Game Boy y,
cómo no, un
mogollón de dudas:
1) ¿Cuál de estos juegos
me recomendáis:
«Mortal Kombat»,
«Best of the Best» o
«Raging Fighter«?
• «Best of the Best»
sin duda alguna. Y después, «Raging Fighter». De nada.
2) ¿Y de éstos: «Zelda», «Mystic Quest» o «Jurassic Park»?
• ¿Acaso quieres pillarnos ? Bueno, ahí van: «Zelda» primero,
por supuesto; después «Mystic Quest» (de la exitosa saga
japonesa de los Final Fantasy), y por último, que no quiere decir
que sea malo ni mucho menos, «Jurassic Park».
3)- ¿Es verdad que van a sacar un juego en Game Boy sobre
Wario?
• Sí, se llamará «Mario & Wario» y será un juego de
estrategia al más puro estilo «Troddlers».
Anónimo madrileño
• Hay gente que prefiere «Mortal
Kombat» sobre «Street Fighter II Turbo»,
pero nosotros pensamos que los 16
megas de «Art ofFighting» y los mismos
números de «Tournament Fighters» (de
las Tortugas), son los únicos candidatos.
2) ¿Qué juego me recomendaríais
entre estos: «The Empire Strikes Back»,
«Ranma 1/2», «Mr. Nutz», «Addams
Family II» o «Mortal Kombat»?
• Sigue este orden: « Empire Strikes
Back», «Addams Family II», «Mortal
Kombat», «Mr. Nutz» y «Ranma 1/2».
Pero todos son igual de geniales.
3) ¿Tienen sólo 2 magias cada uno de
los luchadores de «Dragón Ball Z», 16
megas?
• Magias potentes tienen 1,2 ó 3 tipos
según el luchador que controles. Si te
refieres a movimientos especiales, hay
muchos que alcanzan la decena.
Alberto Mesa. Galapagar (Madrid)
104
FUTBOL DE 16 BITS
H ola, tengo una Super Nintendo y algunas preguntas:
1) ¿Qué es un chip FX, y qué juegos de la Super
Nintendo lo tienen?
• El súper chip FX permite el manejo de gráficos
vectoriales a gran velocidad, asi como de planos poligonales
rellenos de color (¿no leiste el anterior número?). De
momento sólo lo lleva «Starwing», aunque no el chip FX
definitivo, sino sólo el de primera generación.
2) ¿Qué juegos me recomendáis: «Jurassic Park», «Super
Mario Kart» o «Ranma 1/2»?
• «Super Mario Kart» es realmente genial, «Jurassic Park»
es una pasada y «Ranma 1/2» es una delicia para los
amantes de lo "chinaka".
4) ¿Cuál es el
mejor juego de
fútbol para el
«cerebro de la
bestia?
•Dos:«Striker»
y «Sensible Soccer».
Pronto habrá más.
Óscar Jiménez.
Sabadell.
(Barcelona)
PREGUNTON DIPLOMATICO
H ola, muy buenas,
quería hacer unas
preguntas.
1) ¿Quién es el bicho
verde que se parece a
Scorplon y aparece de
vez en cuando en
«Mortal Kombat»?
• Es un luchador
más. Para combatir con
él, deberás hacer dos «perfects» (flawless victory) en un escenario
llamado «Pit», y acabar el combate con el «fatality». Por supuesto,
todo en el modo « Tournament» de un sólo jugador.
2) ¿Es realmente bueno «Starwing»?
• Es un juego genial, que demuestra en la práctica las tremendas
posibilidades del chip FX.
3) ¿Vale la pena esperar a que salga el «Project Reality»?
• Si lo dices por el CD Rom, sí, espera. Si lo dices por el sistema
Nintendo, cómprate una super ¡ya!
4) ¿Es recomendable «Road Runner»?, ¿no será demasiado fácil?
• A nosotros nos ha gustado mucho. De fácil no tiene un pelo.
5) ¿Sacarán «Mortal Kombat II»?
• En estos momentos se está programando. Una incógnita.
Javier Rosillo. Navarra
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POR EL AMOR DE DIOS
NI MEJORES
_______________________________
NI PEORES
M e he comprado el «Mortal Kombat», y no puedo
conseguir el «Blood Mode». ¿Me podéis ayudar?
• Vamos a tratar de
responder a la
pregunta del millón. Lo
lamentamos. Ya
sabemos que el modo
sangriento no está
disponible en la
versión Pal (europea)
de «Mortal Kombat».
No hay clave de
botones ni nada parecido. Si en la revista viste pantallas con
sangre, fue debido a que en un principio sí estaba previsto un
modo Gore. Pero luego, Acclaim, invitada por Nintendo, decidió
cambiar los "fatalitys"y desdeñar la sangre.
José Carlos Márquez. Badajoz
MEDIOCRIDADES PIRATAS
& /C^Nué tal chicos!. Aquí van mis
Q í í j;j preguntas.
1) ¿Es cierto que Nintendo es
mejor que sega?
• Para nosotros sí. Y punto.
2) ¿Cuál es mejor, no sobre gustos sino
técnicamente, la Super o la Mega?
• Super Nintendo tiene un hardware
superior a la Mega Drive (más colores,
mejor sonido, innovadores chips
gráficos...). Pero esto no significa que el
estandarte de Sega no sea una gran
máquina, brillante a muchos niveles.
3) ¿Cuáles son las mejores novedades
de Super Nintendo?
• Mira nuestras listas de éxito. No
están hechas sobre volúmenes de venta,
sino para reflejar los gustos generales de
la redacción. Ahí están los mejores y sólo
los mejores. ¡Búscalos!
José Van Hassel «El Viciao». Madrid
H ola N.A., aquí van mis «questions».
1) ¿Saldrá otro «Mario Bros.» en N.E.S.?
• Naturalmente, pero no creemos que llegue antes del
verano del 94.
3) ¿Es cierto que hay un «Street Fighter II» pirata en N.E.S.?
• Es posible, pero no te aseguramos que sea el que estás
buscando. Ah! Y huye de lo pirata, chaval.
Carlos Asenjo. Valladolid.
MAS JUEGOS, POR FAVOR!
E stoy desesperado
con la ausencia de
títulos para N.E.S.,
respondedme si podéis.
1) ¿«Denis», «Alfred
Chicken», «Addams 2» y
«Jurassic Park» saldrán
por fin para N.E.S.?
• Todos deberían salir,
ya que en otros países
europeos están en la calle. Pero no sabemos cuándo.
2) Decidme un juego de rol que no sea ni los «Zelda», ni
«Battle of Olympus», ni «Dragón Ball».
• Prueba con el fenomenal «Maniac Mansión» o el increíble
«Faxanadu». Te gustarán bastante y cambiarás de ambiente.
Ignacio Fiunte. Santiago de Compostela
DIVERSION
A PARES
V oy a comprarme una Super
Nintendo y tengo una serie de
dudas:
1) El primer juego que voy a comprar va a
ser el genial «Dragón Ball Z», después
«Super Mario Kart», y el «Tortugas Ninja
IV« por último. ¿Consideráis buena mi
elección sabiendo que me chiflan los
juegos de 2 jugadores?
• Muy acertada, sobre todo en el caso
de « Super Mario Kart».
2) Decidme otros cartuchos buenos
para 2 jugadores:
• Hay muchísimos, pero nunca dejes
pasar «Street Fighter II Turbo», «Tecmo
NBA» o «Super Swiv».
3) Colocadme en orden de preferencia:
«Empire Strikes Back», «Batman
Returns«, «Super Pang», «Tiny Toon»,
«Star Wars»
• Ahí va: «Empire Strikes Back», «Tiny
Toon», « Batman Returns», «Star Wars» y
«Super Pang».
Javier Velo
106
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Hora, despertador y juego Super Mario Bros. (4 niveles). Incorpora 13 sonidos
diferentes, (se pueden desconectar),
marcador de máxima puntuación, ins-
trucciones en castellano y pila.
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joiui.n
¡Ayuda a Link a matar al Dragón de la Gruta!
Hora, despertador y juego Zelda (4 niveles y 4 grutas diferentes). Incorpora 9
sonidos distintos, (se pueden desconectar),
marcador de máxima puntuación.
Instrucciones en castellano y pila.
TETRIS'
3.950 pta«-.
Sin gastos adicionales de envío
Hora, y juego Tetris (varios niveles de dificultad). Incorpora 8 sonidos diferen-
tes, marcador de máxima puntuación. Instrucciones en castellano y pila.
¡Pon a prueba tu coco!
Horas, minutos, segundos y mes. Instrucciones en castellano y pila.
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8 □ Reloj Super Mario Bros P.V.P. 3.950 ptas. □ Reloj Time Gear P.V.P. 2.000 ptas. z
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- Forma de pago:
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* □ Giro postal a nombre de HOBBY POST, S.L. n e
8 □ Contra reembolso __
2 □ Tarjeta de crédito VISA n 9 □□□□ □□□□ □□□□ □□□□
..PROVINCIA..
| Fecha de caducidad de la tarjeta.,
y Titular de la tarjeta (si es distinto).
3
J Si lo deseas puedes efectuar tu pedido por teléfono llamando al (91) 654 61 64 de 9 a 14,30 y de 16 a 18,30 h. o por fax enviando el cupón al (91) 654 72 72
Fecha y Firma:
CONVERSIONES
CORRIGIENDO
^ ERRORES
■ 11 ola a
I -, todos
I los que
leen Nintendo
Acción! Y al grano.
1) ¿Cuándo y a
cuánto saldrá el CD
rom de SN?
• De momento
olvídate de él y
piensa en el
«Project Reallty»
más o menos para
1995.
2) ¿Cuál de estos
juegos es mejor
para comprarse:
«Mario All Stars»,
«Starwing»,
«Dragón Ball Z» o
«Flashback»?
• Todos son
excepcionales, pero
nuestras preferencias van este orden: «Mario All Stars»,
«Starwing», «Flashback» y «Dragón Ball Z». Tu elección
también deberá depender del tipo de juego que más te guste:
arcade, aventuras, plataformas, naves espaciales con chip FX...
3) ¿Es verdad que Aladdin tiene «sólo» 8 megas?
• No querido amigo, tiene 12 (perdón por el fallo que
cometimos en el número anterior) auténticos megas.
4) ¿Cuántos personajes puedes elegir en el «Ranma 1/2»?
• Pues ni más ni menos que nueve en el modo historia, y
once en el modo versus. ¿Satisfecho?
Raúl Suberviola. Madrid
VIVA LA N.E.S.!
oy un gran jugador, pero tengo unas dudas:
1) ¿Cuándo saldrá, si es que sale, el «Sensible Soccer» para
N.E.S.?
• Si que sale. Más o menos para Enero.
2) ¿Cuándo saldrá el «Pang» de Game Boy?
• Sigues de suerte, lo podrás comprar estas mismas
navidades. Echa un ojo a nuestra review.
3) ¿Cuándo saldrá el «Mario is Missing» para N.E.S.?
• Pues no estamos seguros de que vaya a salir. De todas
formas, los chicos de Mindscape son imprevisibles.
David Ramos, el «Megabyts». Madrid
108
“GAMEBOYERAS”
H ola, qué tal. Me llamo Vicente y me
gustaría que me respondiéseis a
unas preguntitas de nada.
1) ¿Cuánto es el máximo de megas que
puede tener un juego de Game Boy?
• De momento los que más tienen son
«Zelda» y «Mario Land 2», con cuatro.
2) ¿Saldrán «Cool Spot», «Final Fight»,
«Mario Land 3» y «Battletoads 3» para
Game Boy?
• Creemos que «Cool Spot» si, que
«Mario Land 3» seguramente, que
«Battletoads 3» también y que «Final
Fight» tardará más de la cuenta.
Vicente Rostoll. Altea. (Almería)
ME GUSTA
O s agradecería que me contestárais
a las siguientes preguntas:
1) ¿Es muy difícil el «Another
World» de la Super?
• Bastante, aunque su genialidad le ]
salva. Si tienes algún problema, consulta
los números 11 y 12 de esta revista.
Encontrarás una súperguía de este
cartucho. Para que no te pierdas.
2) ¿Qué simulador de fútbol $erá
mejor:«Fifa International Soccer» o «Pelé»?
• Si el primero de ellos es tan bueno o
mejor que su versión Mega Drive, no hay
duda: «Fifa International Soccer» será
mejor. Pero a nosotros nos priva el
«ensible Soccer», porque creemos que es
el simulador más jugable de la historia.
Inmaculada Acosta. La Coruña.
r í£s m
..
mil
Si acabas de descubrir NINTENDO ACCIÓN y sueñas cada noche con los
números que creías perdidos para siempre,no te preocupes, los estamos
guardando especialmente para ti.
mvnuon
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Llámanos a los teléfonos (91 ) 654 84 1 9 ó (91 ) 654 72 1 8 (desde las nueve de la mañana hasta las dos y media, y desde las cuatro
hasta las seis y media de la tarde) y te los enviaremos por correo para que puedas disfrutar a tope de tus juegos favoritos.Si lo
prefieres, puedes rellenar el cupón que aparece en la solapa de la revista y envíanoslo por correo(no necesita sello).
José Luis
Hervas
Cruceras
(VALENCIA)
Izaskum María
García Villarino
(BARCELONA)
Daniel Ramiro Moreno
(MADRID)
Josep
Vilanova Roig
(TORTOSA,
TARRAGONA)
Israel Díaz
Gómez
(GIJÓN,
ASTURIAS)
Lander López de Luzuriaga
(VITORIA)
Miguel García
Martín
(LASARTE)
Carlos
Marín
del Rey
(SORIA)
Ignacio García Gurruchaga
( SANTANDER , CANTABRIA)
Javier
López
Ronco
(SALAMANCA)
Ana Martín
Fragoso
(MADRID)
I
flARiAdS^uRo
QUE ESTA ES
La tostadora
de T u HIJO?
TINY TOON (S.N.)
Unai Manjares, de Bilbao, posa
sonriente ante la pantalla final de
uno de los juegos sagrados de 16
bits. Enhorabuena, no era nada
fácil conseguirlo, chaval.
Ladislao Velasco Alcañiz
(MANRESA, BARCELONA)
RECORDMANIA
Por si habíais pensando en dar ei salto a la fama, por si vuestros compañeros de
clase no os creían, por si la vida se pone demasiado difícil, por si os gusta fardar de
jugones, por si suponíais que la revista se hacía sin vosotros, porque queremos
daros un homenaje, enviad vuestro record y una simple foto. Aquí estaréis.
GOAL 2 (N.E.S.)
José Manuel Cervello Duran, de
Calafell, Tarragona, acaba de inscribir
su nombre en la lista de campeones
mundiales. Eso sí, llevando como
estandarte a la selección italiana.
Albert Torner García
(BARCELONA)
DRAGON BALL ZZ (S. N.)
Miguel Jiménez Martínez, granadino
él, aún no ha conseguido descifrar las
extrañas chinakadas que se marca
este juego de 16 megas cuando un
humano puede con él.
Francisco
Fernández
(BARCELOI
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son publicados, te
regalaremos estos
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NAVARRO
IN EDADES
ENRIQUE CASAS LÓPEZ
(LA ALBERCA, MURCIA)
nc pnMTOPTnp
CON MUCHOS MEGAS
VICENTE J. SABATER MARTÍNEZ
(CARTAGENA, MURCIA)
Estimados amigos os quiero felicitar por vuestro gran trabajo realizado^
este año , aunque tamoien quedan dos meses el año esta por acabar, os felicito
otra vez por los dos números últimos numerosde esta revista que si fuera
un video juego tendiia un millón de megas#
.. V OUE TE TOOUE
■ ■
MIGUEL ANGEL MEDIANO
VILLANUEVA (ALBACETE)
■ ■a
A VS& Sí DE vez E/u c oAÁjpd\-
JUÁREZ (MURCIA)
LAS MANOS DE
UN GANADOR
EN ACCION
Basta de juegos. A partir de ahora la cosa va en
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